Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 24 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2014 (изменено) "Что у нее внутри, и как это сделать лучше". Для тех, кто уже разбирается в скриптах, конфигах, текстурах и "других страшных словах" ©, и имеет желание и время действительно делать их лучше.См. подробности в первом посте.Тема НЕ является ни столом заказов, ни службой техподдержки, ни справочным бюро. Изменено 28 Апреля 2014 пользователем Dennis_Chikin 2 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Trapper023 44 Опубликовано 28 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2010 (изменено) Привет всем! Shadowman Для быстрого просмотра текстурки лучшее что лично мне нравится это утилитка WTV. У меня версия 0.86b но можно и по новее: WTV 0.89b (85KB) http://developer.nvidia.com/object/windows...ure_viewer.html Она показывает информацию по формату. И каналы по отдельности можно просмотреть. По пережатию: текстуры 32bit-A8R8G8B8 - жесть. И есть вещи про которые все забывают - это трава. в папке det в оригинале их всего файлов 60 и размером в среднем 170 kb, но этих элементов на локах немеряно. я вчера по быстрому их перегнал в DTX3 (получилось в среднем по 43 Kb) и попробовал загрузиться AMK 1.4.1 - на полных настройках в динамике - и моя видяха не возмутилась. Надо еще потестить. Почему на чистом моде - меньше текстур добавлялось и менялось, а мне раньше надо было ползунки теней и плотность травы почти в ноль ставить и остальные примерно на пятую часть уменьшать. Да еще текстуры ржавой зоны перегнал какие требовалось в DTX1 без альфы и минимапы выставил. По объему пока не скажу точно, но кажется суммарно прирост небольшой есть. Так что есть повод задуматься - правильность упаковки не зависит от объема? Это в смысле облегчения нагрузки на видяху. Может он так заточен движок на общую процедуру отрисовки по шаблонам, и если мы пытаемся ему впихнуть нестандартный размер (и много) - он тупо пытается переварить? И еще вот какой момент. Чтобы сделать красивше картинку можно просто увеличить кратно размер текстуры оригинала. При подгрузке в игре движок ужимает ее до нужного размера при этом четкость картинки повышается, но видяха начинает захлебываться. Кстати, этим приемом (искуственого повышения четкости) GSC пользуются - шкурка 512х512 DTX1 без альфы, а бампы к ней DTX3 или 5 1024х1024. Исходные текстуры все сделаны, как это по научному не знаю, но картинка нарисована квадратиками 16х16 пикселей. Переход полутонов. Из-за этого маленькая картинка при растяжке на модели в игре и выглядит такой страшной и не четкой. Как с этим бороться? Альфа канал - очень мало текстур, где этот канал делается полутонами серого. Характерный пример - для модели кровососа. Остальные - в основной массе альфа-каналы чисто белые это для деталей, которые для обтяжки просматриваемых объектов - типа фермы на ЖД мосту или для худа. Для простых моделей надо DTX1 и без альфа-канала. В фотошопе в nvidia плагине просто внимательно выставлять требуемое при сохранении. Shadowman DTX1 с альфой 1 бит - кажется - это ЗЛО. Там , не помню точно, кажется цветность пакуется в 4 бита. Почему все пытались в DTX 3 или 5 сохранять - там цвет 8 бит кодируется и картинка просто чуть красивше отрисовывалась. -- Мечта - дожить до того момента когда подобное можно будет в 32 битных картинках поиграть! Изменено 28 Сентября 2010 пользователем Trapper023 Ссылка на комментарий
Shadowman 939 Опубликовано 28 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2010 (изменено) Trapper023, ты прям прочитал мои мысли За WTV и папку det - спасибо. Я не понял сначала, где deadmoroz нашёл текстуры в 32bit-A8R8G8B8, а смотреть формат - вообще было нечем. Значит, я погорячился насчет того, что часть 4 переделанных текстур - последняя. Это ж надо - "слона-то я и не приметил". Думаю, всё же правильней det в DXТ5 посохранять - всё равно размер тот же, а качество - чуть получше. Надо же подумать и про тех, кто на максималках играет: может быть заметно... И по-видимому многие текстурки можно в DXТ1 сделать, где альфа без градаций, полной прозрачностью. Таких тоже очень немало. ---- папку det вообще можно в DXТ1 выгнать - там везде и так либо 1-битный альфа-канал, либо вообще без альфы! ---- Короче вот: правленные текстуры, Часть 5 (теперь в ДХТ5). Обязательно сделать бэкап папочки gamedata\textures\det. Очень желательно поставить дальность видимости, плотность травы и качество текстур на макс и глянуть. А еще лучше - заскриншотить со старыми и новыми текстурами. Особенно интересно было бы посмотреть, как это будет на двух производителях видях: Радике и нВидии. ----- Trapper023, перепаковал в ДХТ5 и перезалил Изменено 28 Сентября 2010 пользователем Shadowman Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64 Ссылка на комментарий
Ray 14 Опубликовано 28 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2010 (изменено) Shadowman всё верно. Просто расширял иконку на одну клетку, со слово upgrade. Если sie будет усовершенствована, то будет очень здорово. Гениальная идея! Мне когда делал апгрейд такое и в голову не пришло. Супер! Экономия довольно существенная, особенно если учесть что и броньки подобным же образом делаются. Изменено 28 Сентября 2010 пользователем Ray AMD Ryzen 5 3600 Box, MB Asus Prime B450-Plus, 2x8 Gb Kingston DDR4-3200, MSI GeForce GTX 1060 3GB, SSD Samsung 840 EVO 120GB, Kingston A400 120 Gb, Samsung HD103SJ SATA2, Samsung HD502HJ SATA2 Ссылка на комментарий
Shadowman 939 Опубликовано 28 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2010 (изменено) Есть DXT5. Комменты от корифеев, включая ПЫС к этому склоняются. Нужно ли тут моделирование и пробы? Arhara, нужно. Соль вылетает по памяти и частенько. Если можно сделать текстуру в 10 раз (!) меньше без потери качества - я считаю, что это нужно сделать. Конечно, это крайний случай, но всё же... Во многих случаях выигрыш вдвое, да ещё считая, что мипмапы добавляются. Изменено 28 Сентября 2010 пользователем Shadowman Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64 Ссылка на комментарий
deadmoroz 0 Опубликовано 29 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2010 (изменено) Shadowman Смотрел Выши наборы текстур - они, в основном в DXT3. Возможно это удобно при пакетной обработке в фотошопе, но это неудобно движку. Для бампов наилучшим вариантом является DXT5 с мип-мапами. По моему (субьективному) мнению бампы в DXT5 выглядят "глаже", а в DXT3 "шершавее". А для большинства основных тектур вполне приемлем DXT1 с однобитной альфой, залитой белым (100-процентная непрозрачность). Исключение составляют: -тектура кровососа, о-сознанца, маскхалата (акторы) -окна и др. тектуры со стёклами, трава, ветки, сетки, колючая проволока, поверхности воды (окружающая среда) Может чего забыл, но, идея, я думаю, ясна. Для этих тектур требуется DXT5. Меня озадачило, что все осн. текстуры оружия в оригинале в DXT5. Но я попробовал переделать несколько тестур в DXT1 с белой альфой - внешний вид оружия никак не изменился. Я думаю , на этом можно сэкономить. malandrinus Расскажите, пож., поподробнее про настройки качества при сохранении текстур. И, если можно, ещё один вопрос: Поскольку фотошоп всё равно не позволяет сохранять DDS, если стороны текстуры не степень двойки, то как грамотно доработать текстуры нестандартного размера ? (у всех оригинальных текстур стороны стандартные) 1 Отмасштабировать до стандартного (если квадратная) 2 Нарастить чёрным до стандартного. И где располагать изображение - в центре или в углу 3 Допустимо ли растягивать/сжимать изображение (искажая его) Arhara Сяк как-то писал, что особенно тяжело движок переваривает патроны (видимо он считает их поштучно, а патронов много).Может стоит выдавать живым неписям оружие с полным магазином в руки плюс один патрон в инвентарь (этого достаточно, чтобы патроны были бесконечны). Это позволит уменьшить подтормаживания при вхождении гулага с неписями в онлайн. Изменено 29 Сентября 2010 пользователем deadmoroz Ссылка на комментарий
Shadowman 939 Опубликовано 29 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2010 (изменено) deadmoroz, травку я уже выложил вчера в DXT5. На самом деле не так уж сложно поделить текстуры на несколько папок, каждую под свой метод конвертирования, а потом собрать их вновь. Поскольку в подавляющем большинстве добавлялись мипмапы как раз к бампам, то и выходит, что их нужно просто переделать в DXT5 (естественно, беря оригинальные текстуры за исходники). Ну а основные текстуры - тут действительно нужно смотреть. Думаю, если все оружие и патроны конвертнуть в DXT1 - тоже будет совсем неплохо для начала. Кстати, основные текстуры кирпичей, асфальта, стен и прочего подобного материала и так в DXT1. В общем, будет время - займусь. Кстати, насчёт патронов: по-моему, нельзя конфигом задать, сколько патронов в пачке (патроны ведь не поштучно, а пачками выдаются). Поскольку наименьшее кол-во патронов в пачке - для снайперок и дробовиков, то ими и вооружить неписей на баре, так как именно там самый "тугой" вход в онлайн Изменено 30 Сентября 2010 пользователем Shadowman Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64 Ссылка на комментарий
Arhara 32 Опубликовано 29 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2010 (изменено) deadmoroz, Это говорил Вавка. Играет роль не количество патронов у непесей, а количество патронов на локах, в том числе и в тайниках. Хотя, количество патронов у персов - тоже значимо. Но шмон трупов никто не отменял , всё равно они их наберут. А не они, так ГГ по нычкам распихает. Также играет роль количество разрушаемых объектов на локах. Что сделано - да ничего - урезан лут, поубрана добрая половина патронов с лок. из профилей убраны вторые стволы и лишние патроны ( не везде и не у всех). Особой разницы я не ощутил, хотя ФПС не замерял. Могу и ещё поубрать. Только вот само это мнение подлежит некоей доли сомнения. А вот в чём Саша был прав - так это в том, что ПЫСовские гулаги надо переделывать в нормальные, а не в онлайновые. Вот при вхождениях таких гулагов в онлайн (типа на баре у мостика или на кордоне) - и идут тормоза у многих. На чёт 1 патрона про запас - нереально По текстурам - есть ещё как минимум с 10, которые вообще трогать нельзя в солянке, тем более залить белым. Изменено 29 Сентября 2010 пользователем Arhara Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка Ссылка на комментарий
dimos 10 Опубликовано 29 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2010 (изменено) Кстати, насчёт патронов: по-моему, нельзя конфигом задать, сколько патронов в пачке (патроны ведь не поштучно, а пачками выдаются). Можно, есть параметр box_size - количество патронов в пачке (вместимость обоймы ammo_mag_size). Кстати, есть еще перепаковщик патронов dunin_ammo.script - из россыпи патронов этот невидимый помощник упаковывает их в пачки, прямо в инвентаре Но только актору. Изменено 29 Сентября 2010 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 30 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2010 (изменено) У неписей я заметил в основном бинты и наборы типа "4 балалайки, 2 гитары и 5 гармошек" Кстати, не уверен, что тупо сокращение объектов, носимых неписем, и вообще имеющих парент'ов на локации, на что-то повлияет сильнее, чем сокращение общего количества, а также количества и длительности операций, выполняемых над каждым из этих объектов одномоментно. В оффлайне НЕТ инвентаря. Так что резать имеет смысл именно дубли разноцветные, всякие научники/экзы без ПНВ, и всякие извращения самих ПНВ - оставить max 4 вида, и то не для всех. А что касается тайников и общего количества всего - для чего весной код выкладывался ? Кстати, да, его вполне можно подключить и для неписей. Отсутствие инвентаря не мешает удалять и спавнить. Но все-таки думаю, что имеет смысл сделать им полноценную торговлю - когда непись, накопивший n ненужных для выживания предметов, рокируется с неписем, находящимся в соответствующем гулаге около соответствующего торговца, и по достижении места избавляется от хлама. Shadowman, раз: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...6545&st=500, с поправкой, что fog_density таки 0.8 и меньше; два: http://gettyfile.ru/629086 По поводу ПНВ я таки подозреваю, что имеют значение сами размеры конфигов, а не то, что есть у неписей. По тому что бандит на свалке, являющийся владельцем 5 предметов, тормозит практически так же неприятно, как Арни, являющийся владельцем трех сотен бинтов. Изменено 1 Октября 2010 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Trapper023 44 Опубликовано 30 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2010 (изменено) Shadowman deadmoroz По текстурам. Чего по-вычитывал и понял в экстренном самоликбезе (malandrinus дал ссылку - статья хорошая). Картинка в любом случае в формате DDS отрисовывается квадратиками 16х16 пикселей, при любом способе сжатия. Альфа канал нужен для физических моделей оружия и неписей только для подсветки участков основной текстуры для создания эффекта потертости или более реалистичного вида за счет размытости краев накладываемых при обтяжке в одни точки разных участков текстур. Это достигается затемнением в полутонах серого альфа канала на отмеченных границах или участках. В совокупности с бампами модель смотрится - ну как "настоящая". Без затемнённых участков на альфе - как китайская игрушка в магазине - выпуклости и надписи вроде есть, а сразу видно - пластмасса. Теперь про потери и ухудшение качества текстур при перезаписи. При перезаписи (многократном!) с неизменным масштабом 1:1 качество текстуры нисколько не меняется. Даже если баловаться с добавлением - уборкой альфа канала. Значительное ухудшение качества текстуры можно получить только несколько раз увеличив, а затем уменьшив размер текстуры. Например: было 256х256 - увеличили 1024х1024 - уменьшили 128х128. Не разобрался в настройках что лучше по соседним пикселям или бикубическая, но не суть все равно плагины при разделении-слиянии упаковки 16х16 проводят усреднение цветовой гаммы. Ну и далее по принципу извлечения квадратного корня - любое число вырождается в единицу. Можно конечно при увеличении малой текстуры попытаться улучшить резкость и цветовые гаммы, но это реально только в каждом отдельном случае и довольно-таки трудоемкий процесс для нуба. Нужны не поверхностные знания и плагины. По размерам текстур. Конечно текстура 2048х2048 при отрисовке в игре значительно красивше выглядит. Но это может быть терпимо, если такой объект один и не надолго. Поэтому, думаю, что надо пожертвовать некоторыми "прелестями" типо асфальта и прочих емких ландшафтных элементов, которые отличаются по размерам от оригинальных. Здесь надо разумно выбрать что важнее. Наверное самое оптимальное – это максимальный размер 1024х1024 При сжатии плагином нвидии в фотошопе при выборе параметра (бикубическая пропорция наилучшая для сжатия - кажется так, но я пробовал и по соседним пикселям) теряется качества картинки не много, а размер значительно. Для нашего случая вполне достаточно простых навыков и придерживаться основных стандартов. Предлагаю свести эти правила общими усилиями в краткий туториал. По принципу: Текстуры маски худа: иконки, прицелы для ГГ, маски загрузочных экранов - заставок (и др.?) - всегда MipMap =1 и с альфа-каналом. Упаковка для масок - не менее DTX3. MipMap устанавливать всегда в параметре настроек All для всех текстур масштабируемых "физических" объектов игры, которые имеют соответствующие визуалы *.ogf: оружие, предметы, неписи, а также для текстур левел-дизайна. Упаковка текстур для предметов и неписей: - основная - DTX1 без альфы, когда не предусматривается прозрачных участков, - DTX1 с альфой, когда нужно простое окно для просвета (затемненный участок альфы) - такие есть для veh и deteil и др. - DTX3 или DTX5 (альфа по умолчанию), когда текстуры должны быть прозрачными или основной эффект на совокупности всех слоев основной текстуры и бампов - доски, например. - бампы всегда DTX5 и MipMap устанавливать всегда в параметре настроек All Для deadmoroz. Не кратные текстуры в фотошопе рихтовать так (себе для 16:10 делаю): закладка "Изображение" -> "размер изображения" - выставляешь или ширину своего экрана или высоту при галочке "сохранять пропорции" и смотришь чего получилось, чего не хватает или лишнее. Например прицел HAKKO-15CH-b-AMK-W.dds. у него 2456х1536 Выбираю высоту 900 - получилось ширина картинки 1439. (округлило с 1439,0625) отменяю шаги и делаю наоборот - ширина 1440 - получил высоту 901 (округлило с 900,5863) Тогда идем "Изображение" -> "размер холста" и в строке высота записываю -1 и стрелки выбираю чтоб сжатие было к нижнему краю в центр. Ну и галочка на "сохранять пропорции". Если меняешь размеры текстуры которая была 1024х1024, но надо сделать 1440х900 - Алгоритм такой: !направление стрелочек от центра - сначала снять галочку пропорций и выставить размер изображения по высоте 768. - затем поставить галочку пропорций и выставить высоту 900. ширина получается 1200 - затем выставляем размер холста в ширине пишем просто или с "+" 240. По краям с боку появятся не заполненные области. Нужно заливку сделать отдельно для альфы белым и для RGB черным, или при выделенной альфе с RGB слоями скопировать заливки и приклеить по краям. Иначе на экране ерунда отрисуется по краям. Чтоб не мучиться со сведением слоев лучше альфу сразу подключить перед изменениями - удерживая Shift жмакнуть на альфе. Если текстура не кратная, как я что-то видел про блокнот Пантеры, и не париться с добавлением заливки по краям - можно подогнать все изображение под кратный 4-м формат в режиме изображения убрав галочку пропорций и выставляя кратные величины ширины и высоты, но тогда текст немного исказится. Изменено 30 Сентября 2010 пользователем Trapper023 Ссылка на комментарий
Shadowman 939 Опубликовано 1 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2010 (изменено) Исключение составляют: -тектура кровососа, о-сознанца, маскхалата (акторы) deadmoroz, act_monol_holo.dds - это ведь и есть текстура о-сознанца? Так вот, она уже в оригинальной геймдате сделана в DTX1 с альфой и мапами И вообще, столкнулся с тем, что многие бампы изначально сделаны с мапами в DTX3. Думаю, правильнее всего - переделать основные текстуры оружия и сталкеров в DTX1 и переделать только бампы, которые без уровней вообще. Не вижу смысла конвертить те бампы, которые сделаны с мапами, но в DTX3. Как думаешь? ------- deadmoroz, дело в том, что довольно многие основные текстуры (опять же в оригинале) действительно сделаны с компрессией DTX1 (есть и оружие и текстуры лиц и визуалов сталкеров, рюкзаки всякие и т.п.), поэтому лично я не сомневаюсь, что предложение привести к "общему знаменателю", так сказать, все остальные текстуры - правильное решение. Особенно если учесть, что на этом мы сэкономим еще память и выиграем в быстродействии. Кстати, походу еще вопрос. Как быть с текстурами - "пустышками" в формате 32bit-A8R8G8B8 (размер у них 132, 212 байт)?. Т.е. нужно ли их конвертить? Ну а мапы, понятное дело, добавлять там не из чего ЗЫ: занимаюсь сейчас сортировкий текстур исходя из установленных правил (дхт1 - налево, дхт5 - направо). Уже пару часов убил и только первые три папки разобрал. Та ещё работёнка. Получается пока, что примерно 60-70% тектсур - под переделку. Размеры менять не буду нигде, только конвертирование и мапы при необходимости. ЗЗЫ: можно на "ты", мы ведь тут не на официальной церемонии. Изменено 1 Октября 2010 пользователем Shadowman Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64 Ссылка на комментарий
deadmoroz 0 Опубликовано 1 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2010 (изменено) Не вижу смысла конвертить те бампы, которые сделаны с мапами, но в DTX3. Думаю, Вы правы, лучше они всё равно не станут. Вчерашнее сообщение от Trapper023 заставило меня несколько усомниться в своей правоте по поводу DXT1 для осн. текстур оружия. Наверное, все точки над i поможет расставить только эксперимент - слишком уж велик соблазн сэкономить много памяти. Пока что переделал текстуры Arsenal mod в DTX1, пощупал те стволы, что были в наличии - вроде всё норм. Shadowman "Пустышки" сконвертить стоит скорее для порядку, реальной экономии от этого будет мало. Тут попадаются текстуры, которые просто ставят в тупик. Например \gamedata\textures\ogse\wpn С новыми текстурами прицельных сеток типа "коллиматор" тоже пока не знаю, что делать. Ведь они отображаются в масштабе 1:1, и такие большие размеры нужны для универсальности (если разрешение монитора меньше, чем у текстуры, то краёв текстуры просто не видно). Если следовать принципу универсальности, то их нужно увеличивать ещё больше, до кратного двум размера сторон (с ущербом для производительности). А если уменьшить, то взвоют владельцы широкоформатов. Делать пачку текстур под каждое разрешение тоже не хочется. chorik Бампы работают с любой текстурой. Движок приклеивает бампы с помощью Direct3D. Бамп-текстура - это по сути дела не картинка, каждый канал бампа представляет из себя таблицу числовых коеффициентов, которые используются при рассчёте теней и отражений, которые возникают при освещении обьекта, обтянутого текстурой, неким виртуальным источником света. Представление бампов в виде картинки позволяет сделать процесс создания и редактирования этих таблиц наглядным (визуальным). Про назначение и редактирование каналов бамп-текстур можно почитать здесь и здесь Изменено 1 Октября 2010 пользователем deadmoroz Ссылка на комментарий
chorik 44 Опубликовано 1 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2010 Пока что переделал текстуры Arsenal mod в DTX1, пощупал те стволы, что были в наличии - вроде всё норм. Плохо, что не знаю теории, обьясните, убогому, будут ли работать бампы с непрозрачной текстурой? Просто я не знаю, как движок приклеивает бампы? Продавливает их или просто обрабатывает все четыре текстуры методом диффузии? Ссылка на комментарий
Shadowman 939 Опубликовано 1 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2010 (изменено) chorik, если подойдёт опыт текстурщика-недоучки, то слушай. Во-первых, речь шла об основных текстурах (их и только их перегоняем в DXT1). В бампах везде DXT5 - было и будет. Во-вторых, в DXT1 тоже есть прозрачность. Только она (альфа-канал) - 1-битная, т.е. не поддерживает неполную прозрачность. ----------- chorik, DXT1 совершенно спокойно можно ставить на иконки худа, будь то инвентарь или всякие иконки в диалогах. Там альфа-канал - сплошным цветом. Это точно проверено и работает. Ну и плюс, естественно его используют в оригинале повсеместно на непрозрачных текстурах (асфальт, кирпичные стены и проч.). На оружии он тоже работает "на ура". Бампы - отдельная песня, они должны быть со сжатием не менее DХТ3 (как правило, в DХТ5). ... с текстурами прицельных сеток типа "коллиматор"... deadmoroz, вообще это не трогал, именно из приведенных тобой соображений. По идее, никакой беды от этого не будет. Изменено 2 Октября 2010 пользователем Shadowman Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64 Ссылка на комментарий
chorik 44 Опубликовано 1 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2010 (изменено) Shadowman, я бы сказал, что 1-битная альфа совсем не прозрачна, вот я и спрашиваю будет ли работать бамп с такой текстурой? А бамп, как текстура, по другому работает, лучше этот канал не трогать, тут ты прав. Опа, опять поспешил, не видел поста камрада deadmoroz. За первую ссылку спасибо, кое что новое для себя нашел. Я повторюсь, в теории слаб, всё методом проб и ошибок. По второй, когда учился бампу пытался что то для себя оттуда понять. Бесполезно, как для новиса, статья абсолютна непонятна. Спасибо, нашелся хороший учитель, толково и доходчиво всё обьяснил. Как по мне у Аргуса немного мягкий бамп, мне нравится более глубокий, хотя при этом тяжело сохранить грань между глубиной и излишним бликом. chorik, DXT1 совершенно спокойно можно ставить на иконки худа На оружии он тоже работает "на ура". Работает, сохранил с таким параметром ФН2000 и посмотрел в игре с бампом. Бамп отлично видно, когда то экспериментировал, пробовал "побить" оружие только при помощи бампа, не трогая саму текстуру. Что характерно, после перекодировки вес текстуры уменьшился больше чем в двое, без потери качества. Да, реальный вариант уменьшить общий вес текстур. Изменено 2 Октября 2010 пользователем chorik Ссылка на комментарий
Shadowman 939 Опубликовано 2 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2010 (изменено) крайт, я переделываю сейчас почти всё с нуля. Формата DXТ3 не будет практически совсем (кроме тех случаев, когда оригинальная текстура бампа уже в этом формате и с уровнями). По идее, есть практически уже готовый пак текстур, именно разгружающих память (в формате DXТ1). Но не все папки обработаны - закончу, возможно, сегодня. строка в логе: [ D3D ]: textures[1051696 K] Насчет этой строки - это было только предположение, что по ней можно судить об использовании памяти (вернее, даже сравнивать). По идее, если бы можно было создать лабораторные условия, когда сейв можно загрузить абсолютно одинаково несколько раз подряд, - вот тогда бы можно было попытаться оценить использование памяти, взяв пару-тройку автосейвов с разных локаций и разной начинкой. В прошлом паке текстур уменьшения размеров файлов почти не было, поскольку в большинстве случаев были только добавлены мипмапы. Сейчас же будет именно так, как ты и сказал. Trapper023, прицелы вообще трогать не рискнул: мипмапы там не нужны, в основном они все в DXТ5 - пусть так пока и будет. Правка текстур от 2.10.2010. Всего 2 части. Общий объём в архиве 253Мб. (Включены правки тов. deadmoroz, теперь всё сделанное по текстурам в этих двух архивах. В общей сложности - более 1200 текстур общим объёмом более 500Мб). Часть 1 (88.25MB) Часть 2 (165.01MB) Системные требования: те же, что для запуска Солянки. В распакованном виде текстуры займут 541Мб. Установка: 0) сделать бэкап заменяемой папки textures. Настоятельно рекомендую это сделать тем, кто ставил худы сторонних разработчиков! 1) развернуть архивы по очереди в каталог с игрой с заменой файлов; 2) играть Первый фикс: Текстура МП-5К и аномального бизона с прозрачностью Изменено 5 Октября 2010 пользователем Shadowman Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64 Ссылка на комментарий
Trapper023 44 Опубликовано 2 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2010 (изменено) но температура видюхи снизилась примерно на 10 градусов Так вот снижение температуры и является главным показателем того, что видяха занимается тем чем ей и положено - показывает нам кино и не делает лишних перерасчетов, захлебываясь потоками данных. Размер текстур на много не изменится, даже может возрасти (суммарно по папкам за счет добавления MipMap), но для каждого уровня (локи/записи) загружаемый объем, наверное будет разный в разные загрузки - ландшафт+модели живых и трупов - убранные уборщиком. Если б знать точно что эта строка выводит в лог. Но это уже нужна документация двигла. Я тоже наблюдаю, что эти данные разные даже на чистом АМК: [win32]: free[700448 K], reserved[254460 K], committed[1142180 K] [ D3D ]: textures[588843 K] MEMORY USAGE: 309985 K и на другой записи [win32]: free[711204 K], reserved[228652 K], committed[1157232 K] [ D3D ]: textures[588827 K] MEMORY USAGE: 317154 K Поставил ВСЕ ползунки на максимум, чего раньше не делал (только тень травы выключена пока) и слышу, что вентилятор видяхи не становится реактивным боингом на взлете. По коллиматорным текстурам - ребята, это простые маски для худа ГГ, можно делать на DTX1. А вот прицелы DTX5, так как там есть полутона на альфе для эффекта запыленности или запотевания. По размерам для широкоформатов - будут жаловаться - тогда и надо смотреть что к чему. Пока скажу так у меня WTV на широкоформате 16:10 коллиматорные текстуры показывает правильно без искажений, а прицелы, если не "мой" формат - сразу элипсом рисует. Изменено 2 Октября 2010 пользователем Trapper023 Ссылка на комментарий
Shadowman 939 Опубликовано 3 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2010 (изменено) deadmoroz, спасибо. Бизон аномальный должен быть в DXT5 - у него прозрачность ведь полная (50%) С небом - похоже, зря в DXT1: 4-битный цвет против 8-битного - все-таки не то -------------- Я эту текстуру как раз в фиксе на предыдущей странице выложил (вернее, их две): textures\wpn\bizo1\wpn_bizon_m11.dds textures\wpn\bizo1\wpn_bizon_r11.dds Изменено 3 Октября 2010 пользователем Shadowman Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64 Ссылка на комментарий
Trapper023 44 Опубликовано 3 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2010 deadmoroz, Я как раз ковырять его начал, хочу другой ствол примерно так же сделать, но чтоб не был совсем никак не виден у НПС в руках. для ствола wpn_bizon_m11.dds без bump и bump# так как pautina делает модель напроч прозрачной? wpn_bizon_r11.dds для худа wpn_bizon_ma1.seq - файл проигрывания анимации на шкурке модели wpn_bizon_ma1_bump#.dds wpn_bizon_ma1_bump.dds wpn_bizon_re1.seq - файл проигрывания анимации на шкурке модели wpn_bizon_re1_bump#.dds wpn_bizon_re1_bump.dds Не увидел в ogf как seq подключен. Надо в SDK грузить, да времени все нет. В пинципе бампы должны подойти от обычного бизона - модель одна. Свойства материала разные Ссылка на комментарий
Shadowman 939 Опубликовано 3 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2010 (изменено) Trapper023, Как я понял, там проигрывается зачем-то серия картинок поверх всего, т.е. текстура - вообще не видна? Когда же бросишь автомат на землю, его почти не разглядеть - прозрачный он. здесь заменили wpn_bizon_ma1.dds и wpn_bizon_re1.dds на соответствующий *.seq Trapper023, Т.е. я правильно понимаю, что если заменить эти *.seq назад файлами текстур (wpn_bizon_r11.dds, wpn_bizon_m11.dds), то и в руках ГГ будет прозрачный бизон, как и у неписей? Попробовал - вот что получилось: Модель становится зеркальной. Вместо проигрывания 50 картинок в seq поставил одну полупрозрачную текстуру самого ствола. Изменено 4 Октября 2010 пользователем Shadowman Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения