Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 24 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2014 (изменено) "Что у нее внутри, и как это сделать лучше". Для тех, кто уже разбирается в скриптах, конфигах, текстурах и "других страшных словах" ©, и имеет желание и время действительно делать их лучше.См. подробности в первом посте.Тема НЕ является ни столом заказов, ни службой техподдержки, ни справочным бюро. Изменено 28 Апреля 2014 пользователем Dennis_Chikin 2 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Shadowman 939 Опубликовано 22 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2010 (изменено) malandrinus, попробовал вчера поиграться с мипмап уровнями текстур от Солянки. Несколько массовых стволов таки наблюдаются с текстурами без них - Абакан, МП-5, аддоны всякие, ФП2000 и несколько других (причем, во многих случаях бампы - с уровнями, а сами текстуры - без). Поправил несколько. Сделал по принципу оригинальных от ПЫС (в случае, если бампы с уровнями, на текстуре делал такое же количество, сохранял все в формате DXT5). ну, короче, можно как-то увидеть, "пощупать руками", какой эффект от этого, измерить как-то? (В логе смотрел - вроде как кол-во памяти, использованное под кеш текстур не поменялось - но это ведь просто может быть предел для моей машины - т.е. не показательно). И еще вопрос: ведь после проделанной процедуры формально размер самого файла текстуры и её размер в пикселях увеличивается - откуда же будет выигрыш? Ведь движку подгружать файл текстуры бОльшего размера (размер файла текстуры примерно на 30% больше, а в пикселях - в два раза размер по горизонтали- от 1024х1024 до 1024х2047 при добавлении мипмапов). И ещё: понятно, что на дальних расстояниях будет натянута текстура из меньшего уровня (соответствие между расстояниями и уровнем мипмапа, наверное, в движке зашито?), а как будет с ползунками в настройках видео? Это будет как-то влиять на используемую текстуру, или это "из другой оперы"? Ну, т.е. подытожив всё сказанное, перебрать текстуры (хотя бы самые массово используемые) и поправить, где нужно - вопрос лишь времени, но как потом понять, что мы получили в итоге? -------- Еще немного текстурок сделал. Использовал формат DXT3. 1. Есть ли какая-то разница, сколько уровней добавлять? (в некоторых текстурах/бампах стоит 9, в некоторых 10, есть какие-то мелкие текстурки каких-то там глушителей и еще какой-то мелочи, где их 5-7). 1а. Будет ли какая-то беда, если в текстуре будет к примеру 10 уровней, а в бампе 9 или наоборот (сложно порой определить, сколько уровней есть - последние очень мелкие и если края нечеткие - легко ошибиться при подсчете, а в инфе по файлу ничего не видно). 2. Нужно ли делать уровни на очень мелкие текстуры и на такие, которые в основном в руках ГГ и бывают. Т.е. к примеру, перекрестия прицелов - они ведь только перед самым носом ГГ используются... Пока больше делать не буду - вдруг что-то неправильно сделано? Очень хорошо было бы получить отзыв у кого-то, кто что-то понимает в вопросе. -------- deadmoroz, при первом прочтении вашего поста показалось, что все, что я сделал - в топку. При следующем же, а также после прочтения ответа уважаемого malandrinus, возник естественный вопрос - так в чём же собственно ошибочка? В рассуждениях? Ведь по-любому при сохранении плагин не даст сделать ошибку. Даже если я укажу, что уровней надо 9, а на самом деле нужно 10, то плагин сам разберётся, сколько их нужно - и столько сделает Если же ошибка всё же есть в самой продукции - то конкретно прошу указать, какие именно текстуры оказались "бракованными" (пример хотя бы). -------- deadmoroz, malandrinus, спасибо, понял. Текстуры выложены здесь Изменено 2 Октября 2010 пользователем Shadowman Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64 Ссылка на комментарий
deadmoroz 0 Опубликовано 22 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2010 (изменено) Shadowman Сорри за неполную информацию, но ошибочки дейтвительно имеют место. Считать количество уровней мип-мапов не нужно, при сохранении в фотошопе выбираете generate mip-maps (all), и он сам сделает их столько, сколько нужно. Вы, видимо, выбирали количество уровней вручную, поэтому у некоторых текстур их меньше нормы. (если длина большей стороны текстуры в пикселах 2^n, то мипмап уровней должно быть n+1) например 1024=2^10 , а уровней 11 Изменено 22 Сентября 2010 пользователем deadmoroz Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 22 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2010 А влияют ли неиспользуемые функции на производительность игры? По идее они все кешируются что занимает время при загрузки. Будет ли прирост скорости если допустим очистить тот-же _г.скрипт от функций не применяемых в игре?А если все скрипты игры? А различные спейс_рестрикторы без логики(Кстати не могу въехать зачем рестриктор без логики)? смарт_трейны? Вообще что в теории можно удалить в Солянке что бы она заработала быстрее? Freedom Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 22 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2010 (изменено) Shadowman, А вот теперь самое интересное - как проверить, протестить; ну, короче, можно как-то увидеть, "пощупать руками", какой эффект от этого, измерить как-то? Когда исправляли текстуры для солянки ЧН, то эффект был заметен сразу: подрос fps и перестала переливаться трава. Но там всё было совсем запущено. И еще вопрос: ведь после проделанной процедуры формально размер самого файла текстуры и её размер в пикселях увеличивается - откуда же будет выигрыш? Ведь движку подгружать файл текстуры бОльшего размера (размер файла текстуры примерно на 30% больше, а в пикселях - в два раза размер по горизонтали- от 1024х1024 до 1024х2047 при добавлении мипмапов). И ещё: понятно, что на дальних расстояниях будет натянута текстура из меньшего уровня (соответствие между расстояниями и уровнем мипмапа, наверное, в движке зашито?), Это зашито в Direct3D. В этом и суть mipmap слоёв. Выгода двойная. Кроме существенного ускорения отрисовки это ещё и лучше выглядит, поскольку текстура 512х512 смасштабированная заранее до 16х16 отрисовывается лучше, нежели она-же, но умятая на лету движком. Лучше потому, что в общем случае алгоритм масштабирования довольно затратный. Можете проверить, сколько уходит у того-же фотошопа на пакетную обработку пары сотен текстур. А движку это надо делать в реальном времени, посему используются самые примитивные алгоритмы, типа использовать только каждый второй/четвёртый/восьмой и т.д. ряд пикселей. (это для примера, точного алгоритма я не знаю) а как будет с ползунками в настройках видео? Это будет как-то влиять на используемую текстуру, или это "из другой оперы"? Об этом не знаю. Я как-то пытался покрутить ползунок про качество текстур, но видимой разницы не обнаружил. Впрочем, сильно и не старался. но как потом понять, что мы получили в итоге? Ну вот на примере той-же солянки для ТЧ. Владельцы топовых конфигураций по поводу разговоров о тормозах и глюках просто пожимали плечами, у них и так всё летало. У меня же, помнится, разница была очень заметная. 1. Есть ли какая-то разница, сколько уровней добавлять? (в некоторых текстурах/бампах стоит 9, в некоторых 10, есть какие-то мелкие текстурки каких-то там глушителей и еще какой-то мелочи, где их 5-7). Обычно все программы добавляют уровней столько, сколько можно разделить на два наименьшую сторону. Вот почему именно для этих текстур с мипмапами важно иметь сторону равную степени двойки. 1а. Будет ли какая-то беда, если в текстуре будет к примеру 10 уровней, а в бампе 9 или наоборот По идее такой разницы быть не должно, поскольку эти текстуры как правило имеют одинаковые размеры (т.е. см. п.1) достоверно не знаю, может ли текстура бампа отличаться по размеру от основной. На мой взгляд принципиально это возможно, хотя утверждать не буду. 2. Нужно ли делать уровни на очень мелкие текстуры и на такие, которые в основном в руках ГГ и бывают. Т.е. к примеру, перекрестия прицелов - они ведь только перед самым носом ГГ используются... Лучше сделать на все, которые используются для обшкуривания. Тех, которые постоянно под носом у ГГ - буквально единицы. Даже если это худ ствола (трёхмерный) и видит его только ГГ там всё равно при отображении происходит масштабирование и пара уровней будет задействовано (самых крупных по размеру, между прочим). Кроме того, есть вероятность, что та-же текстура задействована не только в худе, но и в обычной модели, а это уже все неписи с такими стволами. Из текстур интерфейса и плоского худа надо разумеется слои убирать. _Призрак_, А влияют ли неиспользуемые функции на производительность игры? По идее они все кешируются что занимает время при загрузки. Это ловля блох. Хотя конечно чистить надо, просто чтобы это приличнее выглядело. Удалять стоит не данные, а ненужные действия. А различные спейс_рестрикторы без логики(Кстати не могу въехать зачем рестриктор без логики)? смарт_трейны? Вообще что в теории можно удалить в Солянке что бы она заработала быстрее? рестрикторы без логики часто используются как рестрикторы =) Тебе стоит почитать этот топик. Тут на тему оптимизации разговоров было немало. Собственно, не только разговоров. Что-то и делали. Но природу солянки как сборника разного добра к сожалению полностью не изжить никакими оптимизациями. Дополнил Shadowman, возник естественный вопрос - так в чём же собственно ошибочка? В рассуждениях? Ведь по-любому при сохранении плагин не даст сделать ошибку. Даже если я укажу, что уровней надо 9, а на самом деле нужно 10, то плагин сам разберётся, сколько их нужно - и столько сделает Не так. Меньше сделать можно, и плагин сделает, как ему скажешь. Но особенного смысла в этом нет. Последние слои практически не занимают места. Может быть это надо в каких-то случаях, типа заставить даже на удалении использовать текстуру не 1х1, а скажем не меньше 4х4. Имеет ли это смысл и если имеет, то в каком случае, тут я пас. ======= Вдогонку о текстурах. Вычитал случайно на одном форуме мнение, что квадратные текстуры со стороной степени двойки позволяют улучшить ситуация с фрагментированностью видео памяти. Я в этом не так много понимаю, но выглядит логично. Если это так, то тогда имеет смысл и худовые текстуры приводить к такому стандарту. Изменено 24 Сентября 2010 пользователем C2D Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Shadowman 939 Опубликовано 24 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2010 (изменено) Vasilij28, готово. Поправленные текстуры солянки Часть 3 deadmoroz, мы с тобой одни и те же текстуры правили (мой второй архив и твой второй - во многом пересекакются) Это я виноват - нужно было выложить список... (сорри за неполную информацию ) tex_pravka_23092010.7z: Aaz\ amk\ arsenal_mod\ wpn\ tex_pravka_23092010_1.7z amk\ cod4\ detail\ fx\ glow\ grnd\ hol\ internal\ item\ jeffry\ map\ veh\ water\ wm\ zimovie\ 1 Отмасштабировать до стандартного (если квадратная) 2 Нарастить чёрным до стандартного. И где располагать изображение - в центре или в углу 3 Допустимо ли растягивать/сжимать изображение (искажая его) 1. Скорей всего так и надо. Я пару текстур 2048х2048 не тронул, хотя все остальные текстуры того же назначения 1024х1024. (по-видимому, их надо бы тоже перегнать в 1024х1024) 2. Наращивать - это смотря что... Расположить в левом верхнем углу, скорей всего. 3. Вот искажать - скорей всего не стоит... deadmoroz, amk_ui_base_texture.dds - явно не соляночая (в последнем твоем архиве). ---------- chorik, не хочешь ли ты сказать, что если я сохранил текстуры бампов нВидиевским плагином в DXT3, а не в DXT5, то этим самым их "поломал"? Кстати, если не затруднит, скачай, пожалуйста, любой из архивов (самый маленький - мой 2-й, 30Мб) и глянь, все ли там как надо. Про то что в каталогах detail, wm у меня лежат непофиксенные текстуры - я знаю, уже поправил. Еще штук 120 текстур сегодня сделал - выложу попозже. Похоже, это таки уже всё. Походу возник вопрос: текстуры неба (выброс, облака) в Соли - с ними всё в порядке? Там как-то по-другому мипмапы сделаны - мне непонятно. Изменено 25 Сентября 2010 пользователем Shadowman Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64 Ссылка на комментарий
chorik 44 Опубликовано 25 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2010 причем, во многих случаях бампы - с уровнями, а сами текстуры - без Тут могу обьяснить, если даже сама текстура без мипмапа то при изготовлении бампа, если его сохранить правильно, DXT5\Generate MIP maps\All, то на текстуре бампа появится ступенька. Для изготовления бампа приходится родной альфа-канал удалять и добавлять другой, при этом текстура сохраняется уже в DXT5. А когда делал бамп текстуру в фотошопе открывал без просмотра мипмапа, он в работе только мешает, да и в голову не могло прийти что в игру положена текстура из пайнта а не фотошопа. Специально проверил, если обычную джипег сохранить в фотошопе в формате ддс через нВидиковский плагин мипмап по любому появится, я имею в виду сжатие DXT3 и DXT5. А если тот же джипег в пайнте перевести в ддс, даже выставив в опциях DXT5, то ступеньки мипмапа не будет. Ссылка на комментарий
deadmoroz 0 Опубликовано 25 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2010 (изменено) Shadowman Вы всё делаете правильно, работать с мип-мапами надо именно в фотошопе. При открытии текстуры нужно всегда отказываться от просмотра мип-мапов (за исключением тех случаев, когда необходимо редактировать отдельные мип-мап уровни), тогда не будет никакой ступеньки. PaintNET, о котором упоминал chorik, поддерживает DDS, но не поддерживает мип-мапы. Поэтому если сохранить текстуру в PaintNET, то мип-мапы будут ампутированы. Подозреваю, что именно таким образом они пропали у многих cоляночных текстур. Касательно текстур неба, то это принципиально другие текстуры и мип-мап уровни в них должны отсутствовать по определению. При просмотре они выглядят как прямоугольник с высотой, равной разрешению текстуры и шириной в шесть раз больше (небо в игре имеет форму куба, на грани которого накладываются части этой текстуры). Сохранять их нужно не как 2D texture, а как Cube map. И ещё, в DXT текстура жмётся с потерей информации, поэтому после многочисленных пересохранений можно заметно попортить текстуру. Уменьшать разрешение текстур с 2048х2048 до 1024х1024 не стоит - большие текстуры выглядят красивше, детализированнее. Было бы неплохо наоборот, увеличить разрешение используемых текстур, но во первых, где их взять, а во вторых, не все видюхи потянут такое великолепие. Посмотрел текстуры неба. Там всё, как обычно... Выкладываю правленые. Кое-что пришлось "творчески переосмыслить" Изменено 25 Сентября 2010 пользователем deadmoroz Ссылка на комментарий
chorik 44 Опубликовано 25 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2010 (изменено) deadmoroz, большие текстуры разве что для земли, но и по дефолту они не маленькие. Но чем больше текстура, тем больше она занимает памяти, а её всего 2 Гига. Да и заменить не всегда получается, как то пытался заменить неказистую стенку красивой, с большим разрешением, так такое ощущение, что движок прочитал только треть пикселей картинки, получилось ещё хуже чем было. Скорее всего, формат текстуры был неправильный. Также под новую текстуру нужно было делать новые бампы. Но опять таки, для этого для начала надо было открыть её в фотошопе с мипмапом, зная о такой проблеме. А я даже и не думал, что такую текстуру положат в игру, и что она будет работать. Для меня, например, как закон сохранить в DXT5 и всё такое. Хорошо, что пришёл человек, встречавшийся с таким казусом и указал на него в Солянке. Изменено 25 Сентября 2010 пользователем chorik Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 25 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2010 deadmoroz, PaintNET, о котором упоминал chorik, поддерживает DDS, но не поддерживает мип-мапы. Поэтому если сохранить текстуру в PaintNET, то мип-мапы будут ампутированы. Подозреваю, что именно таким образом они пропали у многих cоляночных текстур. Справедливости ради замечу, что таки поддерживает. При сохранении открывается диалог с настройками. Там есть галка для генерации уровней. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Trapper023 44 Опубликовано 26 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2010 (изменено) большие текстуры разве что для земли, но и по дефолту они не маленькие. Но чем больше текстура, тем больше она занимает памяти, а её всего 2 Гига. Камрады тут еще вот какие подводные камни: При добавлении мини-мап размер архива текстур увеличится. и на много. объемы например в Солянке продублирована текстура для модели охотника act_hunter_stalker_head1.dds и добавали к ней бампы act_hunter_stalker_head1_bump#.dds act_hunter_stalker_head1_bump.dds но по сути текстуру сделали переименовав act_soldier_head4.dds, у которой в архивах оригинала есть свои бампы. При соответствующем подключении бамповголовы солдатика в textures.ltx по правилу: act\act_soldier_head4 = bump_mode[use:act\act_soldier_head4_bump], material[0.50] ... ... act\act_hunter_stalker_head1 = bump_mode[use:act\act_soldier_head4_bump], material[0.50] + act\act_soldier_head4 = 0 act\act_hunter_stalker_head1 = 0 act\act_soldier_head4_bump = 2 Игра в автомате найдет нужные бампы и подключит их для рельефа модели. Убрав дубли бампов, думается, значительно сократится объем архива Соли и при подгрузке моделей на экран уменьшится объем отожранной оперативки. Последнее рассуждение чисто теоретическое, но по логике - текстуры грузятся все сразу, но подключение их в игровые моменты происходит по правилам конфигурационного textures.ltx Вот из лога стандартного АМК (ну еще плюс текстуры Ржавой зоны,кстати тоже "кривые" с лишними альфа-каналами и без минимап) * [win32]: free[1066892 K], reserved[135696 K], committed[894500 K] * [ D3D ]: textures[394525 K] А вот при загрузке не правленных текстур Соли * [win32]: free[498196 K], reserved[146796 K], committed[1452096 K] * [ D3D ]: textures[763585 K] Понятно что большая часть текстур приходится на левел-дизайн, но и дубли бампов тут много "съели", так как для лучшей детализации рельефа они больше на степень чем основная текстура. А борьба за меньший отожранный текстурами объем памяти как раз и приводит к тому печальому факту, что ПЫС юзают текстурки старой разработки с весьма низкими показателями четкости и резкости и малого объема Я не утверждаю, что мое понимание о загруженных при старте текстур однозначное. Не могу также сделать анализ по объемам во время игры. С тем что и количество качество стволов и количество броников доступных для ГГ в Солянке избыточно и особенно в начале - согласен на 1000%. Даже в ЗП ПЫС сделали все слишком легким и пересыщенным. Я уже как-то писал, что по сюжетной линии Теней ПЫС очень грамотно распределили баланс и доступность. Игрового потенциала вооружения и брони оригинального чистого Сталкера вполне хватало на прохождение сюжета и было интересно. Если будет время начну для себя глобальную чистку. Теоретически можно даже модельки не выбрасывать - пусть персы с эти чудом бегают. Там же в конфигах можно флажок выставить - вещью нельзя торговать или просто брать? Изменено 26 Сентября 2010 пользователем Trapper023 Ссылка на комментарий
Shadowman 939 Опубликовано 26 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2010 (изменено) При добавлении мини-мап размер архива текстур увеличится. и на много Trapper023, всего на 30% при добавлении мипмапов к текстуре ( текстура 1024х1024 растёт с 1Мб до 1,3Мб) Но это всё же ради общего баланса делается. И согласись, неправильно заставлять движок на ходу комкать текстуры - это в корне неправильно. Другое дело, что явно нужно сократить количество уникальных текстур в Соли процентов на 20-30 и всё будет нормально. Это можно сделать либо выбросив все лишнее, либо какими-либо другими способами (думаю, их есть немало - вплоть до создания "сборных" текстур, - такие тоже имеются). Я сейчас собираю все "до кучи" - получается правленых текстур примерно 1/6 - 1/5 от общего объема добавленных в Соли (соляночных текстур всего - 2,5Гб). Оружейных из них (из правленых) - чуть ли не половина. Заставляет задуматься. Здорово, когда "всего много", но может лучше локаций добавить, а предметов поубрать? * [ D3D ]: textures[763585 K] ЗЫ: посмотрел логи в своей игре "до" и "после". Очень неоднозначные данные, но всё же. При каждой загрузке локации этот показатель растёт и потом примерно стабилизируется (при игре несколько часов подряд). до правки текстур: * [ D3D ]: textures[985735 K] (иногда эта цифра чуть зашкаливала за 1Гб) после правки: * [ D3D ]: textures[766070 K] Данные из реального лога, сняты примерно за одинаковое время игры. Т.е. говорить о тотальном увеличении размеров текстур не приходится. убрать ту кучу костюмов C2D, ага Текстуру amk_ui_base_texture.dds из архива deadmoroz textur_prav_2.7z не брать! (текстура не от Солянки). Если поставили её себе - верните оригинальную. Путь: gamedata\textures\ui\amk_ui_base_texture.dds Кто всем этим будет заниматься? Вот-вот. Удаление стволов - задачка по сложности ничем не уступает добавлению... Переполовинить - точно можно. ПП в игре - уйма, реально оставить парочку-тройку... Изменено 2 Октября 2010 пользователем Shadowman Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64 Ссылка на комментарий
chorik 44 Опубликовано 27 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2010 (изменено) chorik, не хочешь ли ты сказать, что если я сохранил текстуры бампов нВидиевским плагином в DXT3, а не в DXT5, то этим самым их "поломал"? Извини, прозевал это предложение. Наоборот, одно время я бампы сохранял с таким сжатием. Не зная сколько раз была сжата исходная картинка боялся пережать сам бамп. ЗЫ.(чтобы пост не был полностью офтопом) Сегодня, в порядке нубского эксперимента распаковал Сталка и в полученную геймдату втиснул файлы Солянки. Запакованные удалил. Игра пошла, хотя особого прироста не заметил. А если это хозяйство опять запаковать, те же папки в те же файлы? Или смысла нет? Изменено 27 Сентября 2010 пользователем chorik Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 27 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2010 Насчёт порчи текстур при пережатии. На мой взгляд, есть только одна-единственная текстура, для которой это актуально - файл инвентарных иконок ui_icon_equipment.dds. Его-то уж до дыр затёрли. А все остальные... Ну не знаю. Пробовал я раз пять перепаковать текстуру - никакой визуальной разницы не заметил. Тоже самое, когда несколько раз перегнал из DXT5 в DTX3 и обратно. Может быть, народ просто не обращает внимание на настройки качества при сохранении. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Shadowman 939 Опубликовано 27 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2010 (изменено) крайт, я как раз и говорю про то, что богатое разнообразие стволов, розданных НПЦ, съедает драгоценной памяти значительно больше, чем богатое разнообразие потенциально возможных апгрейдов броников, т.к. первые в игре есть сразу почти все (ну, точнее, по мере спавна неписей с этим оружием или появлением его у ГГ), вторые же появляются только при апгрейде Меченым конкретно для своих нужд (т.е. появляется в игре со всеми текстурами и прочей начинкой). если нечего брать то и иконка не нужна [spoiler=крайт,]Ага, и если ГГ бросит костюмчик на землю - будет вылет. Да и в инвентаре всё одно его надо показывать malandrinus, согласен, не замечал порчи текстур при пересохранениях. Кстати, так и не нашёл способа посмотреть, в каком формате текстура сохранена изначально. DDS - понятно, а точно какой именно формат - непонятно. Метаданных нет про это, Фотошоп - тоже только с плагином при сохранении даёт сконвертить. Может, какую-то программку найти можно, которая покажет текущий формат? Хотя... по размеру файла и размерам в пикселях можно вычислить вроде Изменено 27 Сентября 2010 пользователем Shadowman Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64 Ссылка на комментарий
Arhara 32 Опубликовано 27 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2010 Пока все текстуры, которые правлю - сохраняю в 5 и с мип мап. Это дело или нет? Включая файлы иконок и прочего. Разницы для себя пока не уловил, кроме увеличения размера файлов. Вообще - в текстурах соли надо ковыряться. Но заблудиться там даже для профи - легче чем в Фотозоне. Добавлено через 6 мин.: malandrinus, Есть DXT5. Комменты от корифеев, включая ПЫС к этому склоняются. Нужно ли тут моделирование и пробы? машина едет. Если диаметр 15, поедет и на 14, но уедет ли далеко? Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка Ссылка на комментарий
chorik 44 Опубликовано 27 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2010 (изменено) Arhara, Дима, для иконок и худа мипмапа не надо, насчёт альфа-канала, не знаю. крайт основная масса картинпака сделана на машинах, есть одна на двери, эти текстуры есть в корневой папке, их надо просто удалить или для тех кто не знает, для них вытащить их из корневой папки. А ещё на плакатах. Мною замечено на карте в тайнике Стрелка и на каком-то плакате на базе Свободы на АС. sapsan Изменено 27 Сентября 2010 пользователем sapsan Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 27 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2010 (изменено) Arhara, вот здесь есть разъяснение про разницу между DXT1,3,5. Если кратко: - текстуры рисуются прямо из упакованного состояния, поэтому их размер на диске - это то место, которое они займут в видеопамяти. - Цвет во всех трёх форматах хранится одинаково и разницы в качестве нет. Разница есть только в хранении канала прозрачности. - Между DXT3 и DXT5 разница весьма незначительна, а размер одинаков. Вроде как DXT5 чуть-чуть лучше (для канала прозрачности только, помните?). - в DXT1 канал прозрачности однобитный, т.е. просто маска. При этом размер этих текстур в два раза меньше. Выводы. Для самого общего случая предпочтительный формат - DXT5, как все и рекомендуют. По поводу DXT1. Я специально изучал слои прозрачности иконочных текстур. Очень-очень редко когда видел, чтобы в канале прозрачности были полутона. Чаще всего принцип примитивный: есть цвет - непрозрачная, нет цвета (чёрный фон) - прозрачная. И в оригинале чаще всего так. Так что в целом можно использовать DXT1 для текстур худа (плоского) и всяких иконок. Их ведь не так уж и мало. Можно сэкономить некое количество памяти. Ничто не мешает посмотреть сперва на слой прозрачности. Если он выглядит "чёрно-белым" без всяких полутонов, то можно смело сохранить как DXT1. Если вдруг там есть "серые" пятна, то нужно думать. Канал прозрачности часто генерируют на основе канала RGB и серые участки получаются просто автоматически. При этом ничуть не хуже было-бы, если бы там просто была однобитная маска. По поводу mipmap слоёв. Они всё-таки совершенно лишние для иконок, окошек и текстур плоского худа. Хуже с ними не отрисовывается, но они просто занимают память и при этом никак не используются. Изменено 27 Сентября 2010 пользователем malandrinus Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Shadowman 939 Опубликовано 27 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2010 если убрать из нычки и запретить выпадение, ГГ будет нечего выбрасывать (прошу прощения: поставил запятую в цитате, но иначе смысл теряется) крайт, ...т.е. иными словами, вы предлагаете лишить Меченого куртки новичка вначале? Пахнет посягательством на... ладно, молчу Можно будет избавится от 15 икон. Это в плане борьбы за место для последующей упаковки файла иконок в размер 2048х2048, или ради чего? Ну выиграем мы клаптик в файле иконок... файл ведь меньше от этого не станет ни на байт. Или не для слабых видеокарт? Если же уменьшать именно размер полотна иконок в пикселях - то более грамотным решением будет масштабирование (да, сейчас трудоёмко перепрописать все координаты в конфигах, но если тов. malandrinus добьёт редактор иконок - то будет раз плюнуть взять и уменьшить). Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64 Ссылка на комментарий
solvador 136 Опубликовано 28 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2010 (изменено) Shadowman, я уже делал фикс для соли, без масштабирования. Там оставалось достаточно много свободного места. Процесс безусловно трудоёмкий, но требует от силы 2-3 дня работы. И особой квалификации не требует. Разумеется если пользоваться SIE и uimerge для контроля правильности координат иконок. То чего не хватает в SIE. Я уже предлагал в теме SIE совместить эти две проги. Вернее взять пару функций из uimerge. Ссыль на исходники uimerge _http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=255 от Don Reba Вопрос с фиксом иконок уже не актуален. Ибо на слабых/старых видюхах в солянку уже не поиграешь. Изменено 28 Сентября 2010 пользователем solvador Ссылка на комментарий
solvador 136 Опубликовано 28 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2010 (изменено) С прямыми руками и без претензий на динамику Соль по-прежнему можно гонять на довольно слабых видяхах. Ну тогда фиксу быть. На днях возьмусь за это дело. В инсталле фикс был такой правка погоды в соответствии с рекомендациями ReapeR 666 а что за правки... Shadowman всё верно. Просто расширял иконку на одну клетку, со слово upgrade. Если sie будет усовершенствована, то будет очень здорово. Изменено 28 Сентября 2010 пользователем solvador Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения