antreg 178 Опубликовано 14 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2009 (изменено) Inods, Абсолютно точно можно сказать, что играешь на 5-ом патче. Это 100%! (Классика вылетов). Но только, лучше всё-таки играть на патче v1.0004, пятый патч, да и шестой - это бред для сингла, они ничего не правят. Если сверху на пятый патч "накатить" 4-й, то в реестре и в логе вылета будет проскакивать характеристика 4-го патча и ты будешь думать, что играешь на 4-ом, но по факту, всё равно останутся "хвосты" от пятого патча, которые и приводят к таким вылетам и невозможности дальше пройти любой мод, сделанный на 4-ом патче. Если сам оригинал диска ТЧ уже имеет версию 1.0005 или выше, то здесь в помощь вот эта программа, с помощью которой можно откатываться безболезненно назад: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=1284 - это RST Universal Patcher. Сообщение от модератора n6260 Добавлю: С патчером аккуратнее, там им надо внимательно пользоваться. Изменено 14 Декабря 2009 пользователем n6260 "Тайные Тропы 2" техподдержка "Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф" техподдержка Ссылка на комментарий
Starter 238 Опубликовано 6 Января 2010 Поделиться Опубликовано 6 Января 2010 Всем доброго время суток. ПОМОГИТЕ ПОЖАЛУЙСТА, СТОЛКНУЛСЯ С ТАКОЙ МОЖНО СКАЗАТЬ НЕ СЛОЖНОЙ ПРОБЛЕМОЙ А УЖЕ ПОЛ ДНЯ МУЧАЮСЬ!!! Все знают знаменитый Арсенал мод, так вот, меня просто бесит что у оригинального калашникова затвор слева, хочу перенести модель нормального калашникова из арсенала просто в ЧИСТУЮ(не народная солянка не АМК и вообще без модов, просто что бы в игре был нормальный правильный калашник) игру, но когда заменяю папку с моделью ak74 просто напросто ВЫЛЕТ! ЧТО ДЕЛАТЬ??? ЗАРАНЕЕ СПАСИБО!!! Сообщение от модератора n6260 Надо перенести - модель, звуки от нее, текстуры от нее и заменить оригинальный конфиг на арсенальный. плюс начать новую игру. Строгое предупреждение от модератора n6260 "Капсом" не пиши. Добавлено через 68 мин.: Благодарю n6260, попробую, если что можно обратиться ещё раз за помощью? Добавлено через 39 мин.: Получается на половину, у нпс нормальные калаши, а у мня оригинал в руках. :ny_sad: Сообщение от модератора n6260 Если ты заменил обе модели АКС-74 (их там две, одна для отображения в руках ГГ, другая для отображения у НПСов и на земле, одна в арсенале лежит в папке месхес\веапонс, другая месхес\арсенал мод) и начал новую игру - все должно быть нормально. Без новой игры худ у НПСов останется старый. Скачай мою лайт-адаптацию арсенала для Нового сюжета 4 - там заменены почти все оригинальные модели, посмотри как реализовано. ЯДиск папка с крутым схроном! Ссылка на комментарий
TO-13 0 Опубликовано 8 Января 2010 Поделиться Опубликовано 8 Января 2010 n6260 в Arsenal Mod нет файла алл.спавн, тогда если б я полный Арсенал поставил было бы тоже самое? Чем редактировать алл, а то в блокноте он неудобочитаемый? Ссылка на комментарий
Александрыч 9 Опубликовано 8 Января 2010 Поделиться Опубликовано 8 Января 2010 ТО-13, посмотри в этой теме, там есть всё, что тебе нужно щелкни сюда Достань гранату и будет праздник, сразу, даром, сразу и для всех... (с) А. Васильев Ссылка на комментарий
SFWSS 0 Опубликовано 26 Января 2010 Поделиться Опубликовано 26 Января 2010 Адаптировал Арсенал к народной солянке 22.01, при переходе на АС вылет Description : wrong fixed bone Подскажите пожалуйста, что сделать? Сообщение от модератора n6260 Поиск поюзать. Какая-то кость прописанная в алл_спавне в какой-то модели или не попадает куды нужно, или отсутствует в модели вовсе. Обычно в первую очередь подобные проблемы возникают с оружием в тисках. Например на АС в тисках у Скряги - АКС-74, а у мерков на базе в тисках Лр-300. Добавлено через 160 мин.: Это похоже АК, т. к. в чистом арсенале в тисках старая модель Добавлено через 13 мин.: Нет, поискал, всё же ЛР 300 Добавлено через 19 мин.: Для редактирования олл_спаун: http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php?title=XrSpawner Интересно, как проблема была решена в арсенале? [wpn_lr300_m1]:wpn_lr300 ;LR300 М1 $spawn = "weapons\uniq\wpn_lr300_m1" description = enc_weapons1_wpn-lr300_m1 inv_name = wpn-lr300_m1 inv_name_short = wpn-lr300_m1 fire_modes = 1 rpm = 900 fire_dispersion_base = 0.09 scope_texture = Arsenal_Mod\crosshairs\scope_sig scope_status = 1 silencer_status = 1 ;------------------------------ S.T.A.L.K.E.R`s sound remake ------------------------------ snd_shoot = weapons\lr300\lr300_m1_shot snd_shoot1 = weapons\lr300\lr300_m1_shot snd_shoot2 = weapons\lr300\lr300_m1_shot snd_shoot3 = weapons\lr300\lr300_m1_shot ;------------------------------------------------------------------------------------------ ;;;condition_shot_dec = 0.00005 inv_grid_x = 35 inv_grid_y = 14 inv_grid_width = 6 grenade_launcher_x = 132 ; offset in inventory icon grenade_launcher_y = 31 smoke_particles = weapons\generic_shoot_00 flame_particles = light_disabled = true [wpn_lr300_m1]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\lr300ml_sk1" ; option for Level Editor $npc = on ; option for Level Editor $prefetch = 8 scheduled = off ; option for ALife Simulator cform = skeleton class = WP_AK74 min_radius = 0 max_radius = 50 description = enc_weapons1_wpn-lr300ml_1 ef_main_weapon_type = 2 ef_weapon_type = 6 ;----------------------------------------------------------------------------------- holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range holder_fov_modifier = 0.7 ; во сколько раз увеличивается eye_fov ;----------------------------------------------------------------------------------- weapon_class = assault_rifle cost = 7500 ammo_limit = 210 ammo_current = 30 ammo_elapsed = 30 ammo_mag_size = 30 ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap grenade_class = ammo_m209 fire_modes = 1, 3, -1 launch_speed = 0 hand_dependence = 1 single_handed = 0 inv_name = ars-lr300ml inv_name_short = ars-lr300ml inv_weight = 3.1 inv_grid_width = 5 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = 30 inv_grid_y = 39 kill_msg_x = 175 kill_msg_y = 0 kill_msg_width = 82 kill_msg_height = 28 slot = 2 ; // secondary animation_slot = 2 ; type of the animation that will be used ;----------------------------------------------------------------------------------- ;базовая дисперсия fire_dispersion_base = 0.0075 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках) control_inertion_factor = 1.2f ;отдача cam_relax_speed = 0 ;скорость возврата в исходное положение cam_relax_speed_ai = 120.75 cam_dispersion = 0.15 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом cam_dispersion_inc = 0.15 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом cam_dispertion_frac = 1 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac) cam_max_angle = 7 ;максимальный угол отдачи cam_max_angle_horz = 5.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree cam_step_angle_horz = 0.5;0.4 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting fire_dispersion_condition_factor = 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе misfire_probability = 0.003 ;вероятность осечки при максимальном износе misfire_condition_k = 0.05 condition_shot_dec = 0.0000 ;увеличение износа при каждом выстреле ;-------------------------------------------------------------------------------- direction = 0, 0, 1 fire_point = 0,0.231,0.51 flame_particles = weapons\generic_weapon05 shell_particles = weapons\arsenal_shells1 grenade_flame_particles = weapons\generic_weapon01 shell_point = 0,0.235,0.089 shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 rpm_empty_click = 200 PDM_disp_base = 1.0 PDM_disp_vel_factor = 0.8 PDM_disp_accel_factor = 0.8 PDM_crouch = 1.0 PDM_crouch_no_acc = 1.0 ; ttc hit_power = 0.75 hit_impulse = 14 hit_type = fire_wound fire_distance = 1000 bullet_speed = 930 ;начальная скорость пули rpm = 900 ; end ttc use_aim_bullet = true ;Поддерживается ли первая суппер пуля time_to_aim = 1.0 silencer_hit_power = 0.75 silencer_hit_impulse = 15 silencer_fire_distance = 300 silencer_bullet_speed = 450 hud = wpn_lr300_m1_hud normal = 0, 1, 0 position = -0.026,-0.172,0 orientation = 0, 0, 0 ;--STRAP PARAMETERS----------------------------------------------------------------- strap_position = -0.16,-0.36,0.15 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped strap_orientation = -10,-5,10 ; (3rd person view in degrees) strap_bone0 = bip01_spine2 strap_bone1 = bip01_spine1 startup_ammo = 1000 visual = Arsenal_Mod\wpn_lr300ml_sk4.ogf light_color = 0.6,0.5,0.3 light_range = 5 light_var_color = 0.05 light_var_range = 0.1 light_time = 0.2 ph_mass = 5 ;addons scope_status = 1 silencer_status = 1 grenade_launcher_status = 2 scope_name = wpn_addon_acog scope_texture = Arsenal_Mod\crosshairs\scope_sig scope_zoom_factor = 20 silencer_name = wpn_addon_sil_556_ar grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher_m203 scope_x = 75 ; offset in inventory icon scope_y = -8 silencer_x = 217 ; offset in inventory icon silencer_y = 10 grenade_launcher_x = 137 ; offset in inventory icon grenade_launcher_y = 26 ;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01 silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00 silencer_light_color = 1.0, 0.1, 0.0 silencer_light_range = 0.01 silencer_light_var_color = 0.05 silencer_light_var_range = 0.5 silencer_light_time = 0.2 zoom_enabled = true scope_zoom_factor = 70 ;звуки snd_draw = Arsenal\rifle_draw snd_holster = Arsenal\rifle_holster snd_shoot = weapons\lr300\lr300_m1_shot snd_shoot1 = weapons\lr300\lr300_m1_shot snd_shoot2 = weapons\lr300\lr300_m1_shot snd_shoot3 = weapons\lr300\lr300_m1_shot snd_empty = Arsenal\lr300\lr300_empty ,0.9 snd_reload = Arsenal\lr300\ar15_reload snd_shoot_grenade = Arsenal\m203\M203_grenshoot snd_reload_grenade = Arsenal\m203\M203_reload snd_switch = Arsenal\m203\M203_switch, 1.0, 0.5 snd_silncer_shot = Arsenal\lr300\lr300_shot_sil ;params when silencer is attached ;similar to corresponding params without prefix silencer_ ;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01 silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00 [wpn_lr300_m1_hud] shell_point = 0.00, 0.00, 0.00 shell_dir = 0.0, 0.0, 0.0 fire_bone = wpn_body fire_point = 0.13,0.0,0.0 fire_point2 = 0.13,0.0,-0.09 orientation = 0, 0, 0 position = 0, 0, 0 visual = Arsenal_Mod\wpn_lr300ml_sk4_hud.ogf grenade_bone = grenka1 ; name of the bone in the model for grenade launcher ; animation names anim_idle = idle anim_idle_aim = idle_aim anim_reload = reload anim_draw = draw anim_holster = holster anim_shoot = shoot anim_idle_sprint = idle_sprint ; animation names ; attached grenade launcher [GRENADE fire mode] anim_idle_g = idle_g anim_idle_g_aim = idle_g_aim anim_reload_g = reload_g anim_shoot_g = shoot_g anim_switch_grenade_on = g_on anim_switch_grenade_off = g_off anim_draw_g = draw_g anim_holster_g = holster_g ; attached grenade launcher [NORMAL fire mode] anim_idle_gl = idle_w_gl anim_idle_gl_aim = idle_w_gl_aim anim_reload_gl = reload_w_gl anim_draw_gl = draw_w_gl anim_holster_gl = holster_w_gl anim_shoot_gl = shoot_w_gl ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;HUD offset in zoom mode (to all) ;(use CONSOLE: hud_adjust_mode 0,1,2, then keys WSADQE and P to show current value in console) zoom_offset = -0.126851,-0.002551,-0.145 zoom_rotate_x = -0.0 zoom_rotate_y = 0.0 zoom_hide_crosshair = true ;to hide crosshair in zoom ; same as above, but for attached grenade launcher for ; in NORMAL shoot mode grenade_normal_zoom_offset = -0.126851,-0.002551,-0.145 grenade_normal_zoom_rotate_x = -0.0 grenade_normal_zoom_rotate_y = 0.0 ; same as above, but for attached grenade launcher for ; in GRENADE mode grenade_zoom_offset = -0.126851,-0.002551,-0.145 grenade_zoom_rotate_x = 0.0 grenade_zoom_rotate_y = -0.0 Добавлено через 5 мин.: Это именно "глючный" кофиг. Сообщение от модератора n6260 Спроси Декстера. Тут тоже Пока Ссылка на комментарий
pRimEvaLHunt 0 Опубликовано 27 Января 2010 Поделиться Опубликовано 27 Января 2010 (изменено) http://img11.imageshack.us/img11/4900/123bw.jpg Вот скриншот который делал сам афтор , перчатки всегда такие с любыми пистолетами . Это родной глюк мода ? Его как нибудь можно пофиксить ? Сообщение от модератора n6260 Попробуйте заменить текстуру перчаток. например есть полные перчатки в моде "панорамик" или полные пятнистые в моде "Истории прибоя". Да я все это делал , полные перчатки мне ненравятся вообще , хоть они и тоже кривоватые , но убирают сильную видимость бага , а нравятся только открытые перчатки с билда 1935 , но как и на всех открытых перчатках вот такой вот баг. Зная , что это из-за арсенал мода и у всех одно и тоже с перчатками , думал может есть какое-то решение ;\ Изменено 31 Января 2010 пользователем n6260 Ссылка на комментарий
KEN 0 Опубликовано 31 Января 2010 Поделиться Опубликовано 31 Января 2010 Ребят кто нибудь может переделать текстуру обычной G36, она в арсенале просто ужасСС Хост с картинкой сдох. dc Ссылка на комментарий
peaceofhell 0 Опубликовано 3 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2010 (изменено) народ...поставил на ТЧ 1.0004 AMK_MOD_1.4.1 + Intellectual_Marauder_Mod_1.5.1_for_AMK_1.4.1 + Arsenal_AMK_IMM и иконки сразу стали кривыми =( арсенал мод без всех фич ставиться норм.иконки тоже нормальные.в купе со всем иконки кривые...игра с модом и без летает.никаких глюков,всё отлично.проблема только в иконках...ну на данный момент =) есть какойньть фикс на эту тему? P.S. смотрел форум и окончательно запутался... Сообщение от модератора n6260 Скорее всего видяха не тянет размер холста файла иконок. Или меняй видяху - или переделывай иконки. Добавлено через 49 мин.: как иконки то переделать?я ж нубило мрачное Добавлено через 1 мин.: тем более отдельно арсенал летает.просто вместе не хотят.а без амк арсенал смысла не имеет...скучно((( Сообщение от модератора n6260 Берем файл иконок обычного размера и перетаскиваем туда все нужные иконки. А потом прописываем их координаты в конфиги предметов, у которых иконки сменили местоположение... Почитай тему редактора иконок в разделе моддинга. Там я писал кому-то в его сообщении как работать в редакторе. Изменено 3 Февраля 2010 пользователем n6260 Ссылка на комментарий
SFWSS 0 Опубликовано 5 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2010 Всё еще пытаюсь адаптировать Арсенал к Народной солянке. Нового оружия не добавлял, заменил модели на соответствующие из АМ. Но не все, Вот Как я заменял стволы. Ак 47 -- Ак-47 или РПК-74 или VZ-58. АК-74 -- АК-74м АПС -- другая модель из арсенала АКСУ -- не смог заменить, вылет при переходе на свалку. HK G-36 -- модель с коллиматором. LR-300 -- HK-416, ЛР птица редкая, а ХК на вооружении спецназа США в немалых количествах LR-300 снайперская(Вот здесь и загвоздка) -- Арсеналовская ЛР-300(бежевая, с надписью ZM-Weapons ) Сайга тоже из арсенала, ставится и глушитель и прицел SIG-550 -- СИГ зеленоватого цвета, похож на ПЫСовский СИГ снайперский -- Сиг снайперский из арсенала СВД -- пластиковое цевьё, деревянный пиклад СВД "Дальнобойщик" -- Вся фурнитура - пластик USI -- или Глок-18 с большим магазином, или Штайр ТМП(из стороннего дополнения, автора не знаю) Правлю характеристики патронов и оружия, пытаюсь сделать более реалистичными. Выложил бы, но только этот треклятый вылет мешает. Не по теме, но для теста нужно, как называется ПДА для кости с Арм. Скл. при прописывании в продажу? Тут тоже Пока Ссылка на комментарий
n6260 132 Опубликовано 5 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2010 (изменено) АКСУ -- не смог заменить, вылет при переходе на свалку.Проверь, в арсенале на него можно оптику вешать (надо отключить), может из-за этого. А "узи" лучше замени на "мини-узи" за авторством Борна из темы Ааза. Изменено 29 Января 2014 пользователем aka_sektor Поправил пост 256 символов Ссылка на комментарий
SFWSS 0 Опубликовано 5 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2010 Проблема не в прицеле, влет стак трейс. видимо из за уника у Беса. Узи мне, если честно, просто не нравится. Но проблема не в этом. Тут тоже Пока Ссылка на комментарий
Ааз 489 Опубликовано 5 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2010 SFWSS, вылет с АКСУ потому, что в Арсенале на модель вешается прицел, а у беса старая модель, и она не поддерживает его. Пропиши ему в унике scope_status = 0 и все будет нормально. Ссылка на комментарий
SFWSS 0 Опубликовано 5 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2010 Хорошо, попробую. Кстати, Микроузи от Борна имеет несколько криво устанавленный глушитель, не смертельно, уже поправил, но всё же остановлюсь на ТМП. Может ли вылет на АС быть связан с тем, что я разбил ЛР на две части(ХК-416 и единственная ЛР 300) Тут тоже Пока Ссылка на комментарий
SToLKERs 0 Опубликовано 6 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2010 Скажите как мне из арсенала вытощить ствол ппш? Сообщение от модератора n6260 Руками. В этой теме не единожды писалось как "вытаскивать" стволы. Можешь скачать "вытащенный" АПС (на первой странице) и посмотреть что надо вытаскивать и куда и как "распихивать". Если что забудешь, в логе вылета тебе игра подскажет. Ссылка на комментарий
LeDemon 26 Опубликовано 6 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2010 Разницы нет Always, somewhere, someone is fighting for you. Ссылка на комментарий
SFWSS 0 Опубликовано 6 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2010 Всё, справился с вылетом... Завтра выложу. Кстати, подправил и АК Стрелка от Ааза, теперь он не кажется таким "игрушечным". Тут тоже Пока Ссылка на комментарий
Bobenich 2 Опубликовано 6 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2010 assassinDemon, "нет разници" в смысле? я про рекомендации по выковыреванию и прописке Сообщение от модератора n6260 Скачай АПС и посмотри как там и чего. Там довольно подробное ридми + геймдата с файлами. В геймдате посмотришь из каких файлов состоит ствол, а ридми увидишь "чего" и "куды". Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. n6260 132 Опубликовано 7 Февраля 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2010 (изменено) Небольшое пособие "как добавить новый ствол в игру". Скрытый текст Из каких фалов состоит отдельно взятое оружие: 1. Конфиг (файл настроек и конфигурации) отвечает за ТТХ, координаты положения оружия в руках ГГ и НПС, указывает номер слота, анимации, используемые звуки и модели, поддерживаются ли апгрейды, имеет ссылки на иконку и описание. В Арсенал-моде эти файлы лежат по пути ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\Arsenal_Mod\... далее там отдельные папки патронов, прицелов, винтовок, автоматов, дробовиков, пистолетов и т.д. В оригинале Сталкера все конфиги лежат в ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\ Конфиги уникального оружия находятся в отдельном файле unique_items по пути ....\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc. Иногда создатели модов могут создавать свои файлы уников - но это уже ищется самостоятельно 2. Из модели (точнее из двух моделей, одна для отображения на земле и в руках НПС, другая для самого актора (ГГ)). Находится они (примеры): В оригинальной игре: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes\weapons\папка оружия В арсенал-моде: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes\Arsenal_Mod\ У остальных создателей оружия обычно сохраняется только путь ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes\ а далее уже могут идти названия любых папок. 3. Из звуков (иногда создатели используют звуки оригинальной игры, и тогда, ессно, папочки звуков не будет в комплекте). Находятся звуки по пути ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds\ далее идет папка указанная в конфиге оружия. Примеры: Оригинальная игра: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds\weapons Арсенал-мод: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds\Arsenal 4. Из текстур в формате DDS. Обрабатываются эти текстуры во многих редакторах при наличии плагина DDS. Внимание! Путь к текстурам прописываться в самих файлах моделей и изменить его без определенных навыков нельзя! Поэтому текстуры всегда должны сохранять свое положение в папках. Пример: В оригинальной игре для оригинальных моделей: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures\wpn В Арсенал-моде: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures\arsenal_mod Если они будут лежать не так, как их расположил автор - получим вылет по отсутствию текстур(ы). Скрытый текст Например, возьмем модель АК-105 из Арсенал мода и добавим ее как отдельный, новый ствол в игру. Рядом в случае надобности буду указывать операции необходимые для замены оригинального ствола на наш ак105, для добавления ак105 как нового уника и как нашим ак105 можно заменить уже существующий уник. Нам понадобится: Редактор текстовых файлов форматов .ltx (конфиг) и .html (описание). Я пользуюсь программой Notepad, можно использовать "родной" Виндусовский блокнот. Редактор иконок игры SIE. Найти его можно в разделе "моддинг" в отдельной теме. Он понадобиться нам для добавления\замены иконки нашего ак105. Вот собственно и весь необходимый софт Хочу предупредить, рассматриваемый пример будет на "выдергивании" модели ак-105 из Арсенал-мода с звуковым модом SSR. Отличие от дефолтного "Арсенала" будет только в пути к файлам звука. Скрытый текст Создаем на рабочем столе папку с любым названием, например, это у меня будет папка "gamedata ak105" - это будет папка для нашего нового ствола. Берем собранную геймдату Арсенал мода и помещаем ее тоже на рабочий стол. Для удобства называем ее "gamedata Арсенала". Теперь создаем на столе еще одну папку, например, "gamedata AMK" и помещаем туда дефолтные файлы которые нам придется заменять в моде, куда мы будем добавлять новый ак-105. Для удобства будем добавлять ак-105 в АМК 1.4.1 рев.22. Действия при добавлении в другие моды типа OGSE, Симбион, Народная солянка, NLC будут отличатся не значительно. В основном просто дефолтные файлы будут различны по своему содержанию. Список требуемых дефолтных файлов: 1. Веапонс-файл (weapons) находиться по пути: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons Внимание! если мы добавляем новое оружие как замена оригинальному, или как новый уник, или как замена уже существующему унику - то этот файл нам НЕ НУЖЕН! 2. Файл мп-ранкс (mp_ranks) по пути: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp Просто нужен wink.gif Если сюда не прописать, то при выпадении оружия из рук автора или НПС получим вылет. То же самое произойдет при выбрасывании нового оружия из инвентаря. 3. Файл описания оружия (string_table_enc_weapons) по пути: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus 4. Файл профилей НПС на Кордоне (character_desc_escape) понадобится нам для проверки нового ствола на вылеты и посмотрим как оно в руках у НПС смотрится, заодно узнаем как перевооружать НПС, находиться сей файлик по пути: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay 5. Файл иконок (ui_icon_equipment) по пути: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures\ui 6. Еще, по хорошему, нам надо прописать новые текстуры в файл текстурес (textures), который лежит по пути: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures\ Но так как я играю только на статическом освещении (железо не позволяет использовать динамическое) это для меня не критично, ибо влияет только на "бликовость" и "рельефность" текстуры. Поэтому файл этот нам не нужен. Да и, если честно, я до сих пор не изучил принцип работы этого файла и способы работы с ним. Ибо он мне не нужен. Уж извините. 7. Файл уник-итемс (unique_items) в котором конфиги уникального оружия и брони, по пути: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc Это если мы наш ак105 будем добавлять как уник или заменять им уже существующий уник. Скрытый текст Открываем директорию Арсенал-мода и начинаем "выдергивать" нужные нам файлы. 1.Конфиг ак-105 лежит по пути gamedata Арсенала\config\weapons\Arsenal_Mod\AR файл с именем ak105. Вытаскиваем(копируем) его пока что на рабочий стол. 2.Ищем модели ак-105 по указанному выше пути ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes\Arsenal_Mod\. Это у нас будут модели с названиями wpn_ak105 wpn_ak105_hud. И перемещаем их в нашу папку нового ствола. Создаем там папки примерно такого пути: meshes\weapons\ папка AK105. Папки создаем эти ( meshes, weapons, AK105) сами. Названия файлов и папок пишем только латиницей! Модели мы кладем в отдельную папочку для удобства. Путь к моделям может быть практически любой, главное что бы он был в директории meshes. В итоге два файла модели лежат у нас по пути: mu gamedata\meshes\weapons\ak105 Открываем конфиг ак-105 и исправляем две строки, которые указывают пути к моделям: visual = Arsenal_Mod\wpn_ak105.ogf заменяем на: visual = weapons\ak105\wpn_ak105.ogf а строку: visual = Arsenal_Mod\wpn_ak105_hud.ogf заменяем на: visual = weapons\ak105\wpn_ak105_hud.ogf 3.Создаем в нашей папке config (которая в папке "mu gamedata") подпапки: weapons - это каталог нужен если мы добавляем наш АК105 как новый ствол или заменяем им оригинальный. misc - это каталог нужен в случае добавления нашего АК-105 как уника или как замены уника. mp - это каталог для измененного мп-ранкса. text\rus - это для файла описания gameplay - это для выдачи нового ствола НПСам (если нужно). Также создаем каталог textures\ui в нашей папке - это для файла иконок. В результате наших стараний наш каталог "mu gamedata" будет выглядеть примерно так: Продолжаем... 4. Ищем звуки нашего ак-105. Открываем его конфиг и смотрим: ;sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec)) snd_draw = Arsenal\ak74\ak74_draw snd_holster = Arsenal\rifle_holster snd_shoot = Arsenal\ak74\ak74_shoot snd_shoot1 = Arsenal\ak74\ak74_shoot1 snd_shoot2 = Arsenal\ak74\ak74_shoot2 snd_shoot3 = Arsenal\ak74\ak74_shoot3 snd_empty = Arsenal\ak_empty, 0.7 snd_reload = Arsenal\ak74\ak74_reload snd_shoot_grenade = Arsenal\gp25\gp25_grenshoot snd_reload_grenade = Arsenal\gp25\GP25_grenload, 1.0, 0.8 snd_switch = Arsenal\gp25\gp25_switch, 1.0, 0.5 snd_silncer_shot = Arsenal\ak74\ak74_shot_sil Ага. Нужные нам звуки лежат по пути gamedata Арсенала\\sounds\Arsenal\ak74 и копируем нужную нам папку со всем содержимым в свою папку звуков по пути mu gamedata\sounds\weapons. Стоп! Смотрим внимательно, ведь папочки указано две. Звуки-то для подствольного гранатомета лежат в папке gp25. Копируем и ее туда же. А вот еще один звук ak_empty, тоже копируем его в mu gamedata\sounds\weapons. И изменяем в конфиге АК105 путь к звукам. Получается у нас теперь это: ;sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec)) snd_draw = weapons\ak74\ak74_draw snd_holster = weapons\rifle_holster snd_shoot = weapons\ak74\ak74_shoot snd_shoot1 = weapons\ak74\ak74_shoot1 snd_shoot2 = weapons\ak74\ak74_shoot2 snd_shoot3 = weapons\ak74\ak74_shoot3 snd_empty = weapons\ak_empty, 0.7 snd_reload = weapons\ak74\ak74_reload snd_shoot_grenade = weapons\gp25\gp25_grenshoot snd_reload_grenade = weapons\gp25\GP25_grenload, 1.0, 0.8 snd_switch = weapons\gp25\gp25_switch, 1.0, 0.5 snd_silncer_shot = weapons\ak74\ak74_shot_sil 5. Теперь займемся "выковыриванием" текстур. Скажу сразу. Если в оригинале оружие состоит из одной текстуры самого оружия, двух ее бамп-текстур и текстуры апгрейдов (если они на ней используются), то в Арсенал-моде одна модель может содержать в себе десяток текстур. Попробуем найти нужные нам текстуры (несомненный плюс адаптаций отдельных стволов, которые выкладывают их авторы архивами на просторах инета в том, что там хоть не надо текстуры искать и выковыривать). Открываем папку текстур Арсенала и начинаем искать что-то содержащие в названии "Ак10.." В итоге я нахожу следующие текстуры: ak10X_compensator2 ak10X_compensator2_bump ak10X_detail1 ak10X_detail1_bump ak10X_detail2 ak10X_detail2_bump ak10X_detail3 ak10X_detail3_bump ak10X_detail4 ak10X_detail4 ak10X_detail4_bump ak10X_plastic ak10X_plastic_bump ak74_skin3_d2 lastochka lastochka_bump# lastochka_bump upgrades1 upgrades1_bump# upgrades1_bump Ну вроде нашел все... Если не все smile.gif то в логе вылета игра напишет недостающую. Тогда и доложим wink.gif Копируем все перечисленные текстуры в нашу папку: mu gamedata\textures\arsenal_mod Все. Какие могли файлы переместили. Займемся "ковырянием". Скрытый текст Скрытый текст Начнем с файла описания. Открываем дефолтный файлик описания string_table_enc_weapons в текстовом редакторе. Прокручиваем до конца и видим нечто подобное: .......................... <string id="wpn-walther_m1"> <text>Walter P99-M 9x18</text> </string> <string id="wpn-wincheaster1300"> <text>Winchester 1300</text> </string> <string id="wpn-flame_readme"> <text>Самодельный огнемёт конструкции свободовца Шурупа. Заправляется двухкомпонентной смесью из коллоидного газа "Ф" и нефтепродуктов. Смесь самовозгорается на воздухе, поэтому конструкция предельно проста. Однако из-за высокой химической активности смеси в конструкции применены детали, изготовленные из высокотехнологичных антикоррозийных материалов, получаемых в особых лабораторных условиях. К тому же секретом производства смеси владеет только сам Шуруп. По этим причинам огнемёт не стал массовым изделием, несмотря на весьма серьёзные преимущества перед обычным огнестрельным оружием при встрече с некоторыми обитателями Зоны.</text> </string> <string id="wpn-flame_name"> <text>Огнемёт</text> </string> <string id="wpn-flame_name_s"> <text>Огнемёт</text> </string> <string id="ammo_flame_name"> <text>Горючая смесь</text> </string> </string_table> Создаем в блокноте нечто вроде этого: <string id="wpn-ak105"> <text>АК-105</text> </string> <string id="enc_weapons_wpn-ak105"> <text>Боеприпасы:\n • 5.45х39 мм \n • Дальность эффективной стрельбы 300 м \n • Емкость магазина 30 патронов \n • Скорострельность 600 выстр.\мин \n Укороченная версия автомата системы Калашникова сотой серии. Обладает более высокой точностью в сравнении с АКС-74у и имеет чуть более сбалансированную механику.</text> </string> И вставляем сей текст в файл описания. Получается у нас примерно следующее: .......................... <string id="wpn-walther_m1"> <text>Walter P99-M 9x18</text> </string> <string id="wpn-wincheaster1300"> <text>Winchester 1300</text> </string> <string id="wpn-flame_readme"> <text>Самодельный огнемёт конструкции свободовца Шурупа. Заправляется двухкомпонентной смесью из коллоидного газа "Ф" и нефтепродуктов. Смесь самовозгорается на воздухе, поэтому конструкция предельно проста. Однако из-за высокой химической активности смеси в конструкции применены детали, изготовленные из высокотехнологичных антикоррозийных материалов, получаемых в особых лабораторных условиях. К тому же секретом производства смеси владеет только сам Шуруп. По этим причинам огнемёт не стал массовым изделием, несмотря на весьма серьёзные преимущества перед обычным огнестрельным оружием при встрече с некоторыми обитателями Зоны.</text> </string> <string id="wpn-flame_name"> <text>Огнемёт</text> </string> <string id="wpn-flame_name_s"> <text>Огнемёт</text> </string> <string id="ammo_flame_name"> <text>Горючая смесь</text> </string> <string id="wpn-ak105"> <text>АК-105</text> </string> <string id="enc_weapons_wpn-ak105"> <text>Боеприпасы:\n • 5.45х39 мм \n • Дальность эффективной стрельбы 300 м \n • Емкость магазина 30 патронов \n • Скорострельность 600 выстр.\мин \n Укороченная версия автомата системы Калашникова сотой серии. Обладает более высокой точностью в сравнении с АКС-74у и имеет чуть более сбалансированную механику.</text> </string> </string_table> И копируем (или переносим) измененный файлик по пути mu gamedata\config\text\rus. Теперь в конфиге ак-105 изменяем строчки: description = enc_arsenal_ak105 на description = enc_weapons_wpn-ak105 и inv_name = ars-ak105 inv_name_short = ars-ak105 на inv_name =wpn-ak105 inv_name_short = wpn-ak105 Скрытый текст Теперь займемся файлом иконок. Открываем дефолтный файл иконок АМК и, например, мой архивный файл иконок (найти его можно в теме Ааза с новыми стволами для ТЧ). И видим мы там следующее: Выделяем иконку в архивном файле: Жмакаем "копировать": Переходим на вкладку файла АМК: Жмакаем "вставить": Жмем "сохранить": Жмем правом кнопкой по выделеной новой иконке и получаем ее координаты: Копируем координаты через выделение и заменяем в конфиге ак-105 строки: inv_grid_width = 5 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = 30 inv_grid_y = 10 на наши и получаем это: inv_grid_width = 5 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = 21 inv_grid_y = 4 Теперь определим координаты апгрейдов (глушителя, оптического прицела, подствольного гранатомета) для их корректного отображения в инвентаре. Выделяем новую иконку и выбираем правка-калькулятор аддонов: В появившемся окне нажимаем кнопку "ствол". Потом по очереди выделяем в файле иконок нужные нам апгрейды и после каждого выделения нажимаем кнопку соответствующего девайса в окне "калькулятора аддонов": Потом в нижнем большом окне калькулятора расставляем девайсы по своим местам: Далее нажимаем кнопку "Показать что вышло" и копируем полученные координаты через "выделить-ПКМ-копировать": Открываем файл конфига ак-105 и находим строки: scope_name = wpn_addon_scope scope_x = 42 scope_y = 3 silencer_name = wpn_addon_sil_545_ar silencer_x = 218 silencer_y = 13 grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher grenade_launcher_x = 116 grenade_launcher_y = 23[ и заменяем старые координаты на наши, получаем вот такой код: scope_name = wpn_addon_scope scope_x = 37 scope_y = 5 silencer_name = wpn_addon_sil_545_ar silencer_x = 208 silencer_y = 13 grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher grenade_launcher_x = 117 grenade_launcher_y = 25 Все. Файл иконок готов wink.gif Перемещаем его в mu gamedata\textures\ui Ну вот... Остались у нас четыре (или три, или два wink.gif ) файла для редактирования. Файл веапонс это если мы добавим ак-105 как новый ствол. Файл-конфиг ак-105, пригодится нам в любом случае. Файл уник-итемс, это если мы добавляем ак-105 как уник. Файл профилей НПС на Кордоне - - это для тестовой выдачи нового ак-105 Волку wink.gif и проверки на вылеты при загрузке. Файл мп-ранкс, опять же нужен только в том случае, если мы добавляем ак-105 как новый ствол или как новый уник. Скрытый текст Правим файл-конфиг ак-105. Править его придется в любом случае. Скрытый текст 1. В Арсенал-моде используются другие партиклы. Что бы гильзы летели в нужную сторону. Если для нас это не критично, то просто заменяем строку: shell_particles = weapons\arsenal_shells1 на строку: shell_particles = weapons\generic_shells Если хотим качественной адаптации партиклов, можно взять готовый файл (например от народной солянки) или адаптировать самому. Статьи и утилиты для этого на форуме найти можно. Такой правкой мы просто избежим вылета по отсутствию партиклов. 2. В Арсенал-моде каждый тип оружия имеет свой персональный глушитель, что в принципе верно. Но для этого надо добавлять конфиг нового глушителя. Возни не много. Но нам этого не нужно. Пропишем ак-105 стандартный глушитель. Берем строку: silencer_name = wpn_addon_sil_545_ar и заменяем на: silencer_name = wpn_addon_silencer 3.Немного сбалансируем хит оружия и прочие мелочи. Мы же не делаем чит-пушку smile.gif Для этого находим строки в конфиге ак-105: ; ttc hit_power = 0.65 hit_impulse = 17 hit_type = fire_wound fire_distance = 500; maximum fire distance that bullet can fly bullet_speed = 840; starting bullet speed rpm = 600; max round per minute use_aim_bullet = true;Поддерживается ли первая суппер пуля time_to_aim = 1.0 ;params when silencer is attached ;similar to corresponding params without prefix silencer_ silencer_hit_power = 0.55 silencer_hit_impulse = 12 silencer_fire_distance = 250 silencer_bullet_speed = 600 и немного их изменяем: hit_power = 0.56 Это что бы убойность оружия была чуть выше автомата АКС, но в пределах баланса. hit_impulse = 100 Это для одинакового поведения трупов после попадания вних и из АКС и из нашего ак-105. Параметр сей так называемый "импульс", не оказывает влияние ни на что, кроме того, как далеко улетит НПС после смертельного попадания (действует параметр исключительно на трупы и неживые предметы). Если поставить "1" - то падать будут как в жизни, на месте. Без "голливудского" кувыркания. hit_rate = 1.85 Вставим этот параметр. Это некий коофициент убойности в моде АМК, вставлять его нужно только для модов на основе АМК. fire_distance = 200 Дальность стрельбы. В АМК ни одно оружие не стреляет дальше 210 игровых метров. Правим для балансу. silencer_hit_power = 0.51 Правка убойности оружия в случае неснимаемого глушителя. Можно и не править. Беда не велика... Так же можно сделать еще пару мелких правок, по желанию. Получается у нас примерно следующее: hit_power = 0.56 hit_impulse = 100 hit_type = fire_wound hit_rate = 1.85 fire_distance = 200 bullet_speed = 840 rpm = 600 use_aim_bullet = true time_to_aim = 1.0 silencer_hit_power = 0.51 silencer_hit_impulse = 50 silencer_fire_distance = 140 silencer_bullet_speed = 420 4. Определяемся с апгрейдами. Если на наше оружие будет устанавливаться все три апгрейда (как в Арсенал-моде): глушитель, оптика, подствольник. Тогда ничего исправлять не нужно. Если хотим что нить отменить к установке, ставим в соответствующей строке "0". Пример: scope_status = 2; 0 - нельзя установить silencer_status = 0; 1 - несъемный аддон grenade_launcher_status = 2; 2 - съемный аддон Вот тут я запретил к установке глушитель. Внимание! В Арсенал-моде возможна установка оптики и на АКС-74у. Но тогда возможны вылеты (например в Народной солянке). Так что будьте внимательнее при замене оригинального оружия арсенальным. 5. Можно еще "подрихтовать" всякие там точность\отдачу\надежность. Находим в конфиге ак-105 эти строки: ;----------------------------------------------------------- fire_dispersion_base = 0.01 control_inertion_factor = 1.25f cam_relax_speed = 0 cam_relax_speed_ai = 5 cam_dispersion = 0.15 cam_dispersion_inc = 0.3 cam_dispertion_frac = 0.9 cam_max_angle = 11.0 cam_max_angle_horz = 23.0 cam_step_angle_horz = 1.1 fire_dispersion_condition_factor = 5 misfire_probability = 0.003 misfire_condition_k = 0.05 condition_shot_dec = 0.0001 ;----------------------------------------------------------- И делаем примерно так: ;----------------------------------------------------------- fire_dispersion_base = 0.01 control_inertion_factor = 1.25f disp_rate = 1.82 cam_relax_speed = 5.5 cam_relax_speed_ai = 5 cam_dispersion = 0.55 cam_dispersion_inc = 0.3 cam_dispertion_frac = 0.9 cam_max_angle = 11.0 cam_max_angle_horz = 23.0 cam_step_angle_horz = 1.1 fire_dispersion_condition_factor = 5 misfire_probability = 0.003 misfire_condition_k = 0.05 condition_shot_dec = 0.00005 ;----------------------------------------------------------- В результате получаем достаточно надежное оружие с разбросом ниже чем у АКСу и с чуть более высокой кучностью. 6. Теперь обратим внимание на строку: scope_zoom_factor = 75 Отвечает она за степень увеличение в режиме прицеливания без оптического прицела. В Арсенал-моде при прицеливании картинка не увеличивается, как в оригинальной игре или АМК-моде. Если нам это по нраву - оставляем без изменений. Если хотим увеличения (приближения) картинки, то делаем так: scope_zoom_factor = 50 Теперь можно почистить файл от мусора. Например от неиспользуемых строк и комментариев на английском (но это не обязательно). Вот так теперь выглядит уже наш конфиг ак-105: Скрытый текст [wpn_ak105]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ak74" $npc = on $prefetch = 8 scheduled = off cform = skeleton class = WP_AK74 min_radius = 30 max_radius = 100 description = enc_weapons_wpn-ak105 ef_main_weapon_type = 2 ef_weapon_type = 6 ;------------------------------------------------------- holder_range_modifier = 1.0 holder_fov_modifier = 0.7 ;------------------------------------------------------- cost = 7000 weapon_class = assault_rifle ammo_limit = 210 ammo_elapsed = 30 ammo_mag_size = 30 fire_modes = 1, -1 ammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_ap grenade_class = ammo_vog-25, ammo_vog-25p launch_speed = 0 hand_dependence = 1 single_handed = 0 slot = 2 animation_slot = 2 inv_name = ars-ak105 inv_name_short = ars-ak105 inv_weight = 3.0 inv_grid_width = 5 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = 21 inv_grid_y = 4 kill_msg_x = 0 kill_msg_y = 28 kill_msg_width = 84 kill_msg_height = 28 ;----------------------------------------------------------- fire_dispersion_base = 0.01 control_inertion_factor = 1.25f disp_rate = 1.82 cam_relax_speed = 5.5 cam_relax_speed_ai = 5 cam_dispersion = 0.55 cam_dispersion_inc = 0.3 cam_dispertion_frac = 0.9 cam_max_angle = 11.0 cam_max_angle_horz = 23.0 cam_step_angle_horz = 1.1 fire_dispersion_condition_factor = 5 misfire_probability = 0.003 misfire_condition_k = 0.05 condition_shot_dec = 0.00005 ;----------------------------------------------------------- fire_point = 0,0.22,0.548 fire_point2 = 0,0.171,0.455 flame_particles = weapons\generic_weapon05 smoke_particles = weapons\generic_shoot_00 grenade_flame_particles = weapons\generic_weapon01 shell_point = 0,0.238,0.139 shell_particles = weapons\generic_shells PDM_disp_base = 1.0 PDM_disp_vel_factor = 1.3 PDM_disp_accel_factor = 1.3 PDM_crouch = 1.0 PDM_crouch_no_acc = 1.0 hit_power = 0.56 hit_impulse = 100 hit_type = fire_wound hit_rate = 1.85 fire_distance = 200 bullet_speed = 840 rpm = 600 use_aim_bullet = true time_to_aim = 1.0 silencer_hit_power = 0.51 silencer_hit_impulse = 50 silencer_fire_distance = 140 silencer_bullet_speed = 420 hud = wpn_ak105_hud position = -0.026,-0.172,0 orientation = 0,0,0 ;--STRAP PARAMETERS----------------------------------------------------------------- strap_position = -0.16,-0.40,0.15 strap_orientation = -10,-5,10 strap_bone0 = bip01_spine2 strap_bone1 = bip01_spine1 visual = weapons\ak105\wpn_ak105.ogf light_color = 0.6,0.5,0.3 light_range = 5 light_var_color = 0.05 light_var_range = 0.5 light_time = 0.2 ph_mass = 5 scope_status = 2 ; 0 - no addon silencer_status = 2 ; 1 - permanent grenade_launcher_status = 2 ; 2 - attachable zoom_enabled = true scope_zoom_factor = 75 scope_name = wpn_addon_scope scope_x = 37 scope_y = 5 silencer_name = wpn_addon_sil_545_ar silencer_x = 208 silencer_y = 13 grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher grenade_launcher_x = 117 grenade_launcher_y = 25 ;sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec)) snd_draw = weapons\ak74\ak74_draw snd_holster = weapons\rifle_holster snd_shoot = weapons\ak74\ak74_shoot snd_shoot1 = weapons\ak74\ak74_shoot1 snd_shoot2 = weapons\ak74\ak74_shoot2 snd_shoot3 = weapons\ak74\ak74_shoot3 snd_empty = weapons\ak_empty, 0.7 snd_reload = weapons\ak74\ak74_reload snd_shoot_grenade = weapons\gp25\gp25_grenshoot snd_reload_grenade = weapons\gp25\GP25_grenload, 1.0, 0.8 snd_switch = weapons\gp25\gp25_switch, 1.0, 0.5 snd_silncer_shot = weapons\ak74\ak74_shot_sil silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00 silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3 silencer_light_range = 0.01 silencer_light_var_color = 0.05 silencer_light_var_range = 0.5 silencer_light_time = 0.2 ;----------------------------------------------------------------------------- ;-- HUD DESCRIPTION ;----------------------------------------------------------------------------- [wpn_ak105_hud] allow_inertion = true shell_point = -0.065000,0.000000,-0.045000 shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 fire_point = 0.125000,-0.007000,-0.001000 fire_bone = wpn_body orientation = 0, 0, 0 position = 0, 0, 0 visual = weapons\ak105\wpn_ak105_hud.ogf grenade_bone = wpn_grenade anim_idle = idle anim_idle_aim = idle_aim anim_reload = reload anim_draw = draw anim_holster = holster anim_shoot = shoot anim_idle_sprint = idle_sprint anim_idle_g = idle_g anim_idle_g_aim = idle_g_aim anim_reload_g = reload_g anim_shoot_g = shoot_g anim_switch_grenade_on = g_on anim_switch_grenade_off = g_off anim_draw_g = draw_g anim_holster_g = holster_g anim_idle_gl = idle_w_gl anim_idle_gl_aim = idle_w_gl_aim anim_reload_gl = reload_w_gl anim_draw_gl = draw_w_gl anim_holster_gl = holster_w_gl anim_shoot_gl = shoot_w_gl zoom_offset = -0.127051,0.044001,-0.145000 zoom_rotate_x = -0.00000 zoom_rotate_y = 0.00000 zoom_hide_crosshair = true grenade_normal_zoom_offset = -0.127051,0.044001,-0.145000 grenade_normal_zoom_rotate_x = -0.00000 grenade_normal_zoom_rotate_y = 0.00000 grenade_zoom_offset = -0.0973,-0.136,0.130000 grenade_zoom_rotate_x = -0.0 grenade_zoom_rotate_y = -0.0 Открываем файл ак-105. Теперь решаем как добавим ствол. Как новый, как замену или как уник. Определились. Начинаем. Скрытый текст Вариант 1: Как замена оригинальному. Тут нам меньше всего работы.Заменять будем АКС-74У. Скрытый текст Открываем конфиг ак-105 и дефолтный конфиг АКС-74У который называется w_ak74u и лежит у нас по пути gamedata AMK\config\weapons. Теперь берем эти строки из файла дефолтного АКСу и заменяем ими те же строки в файле ак-105: Вот эти строки: раз [wpn_ak74u]:identity_immunities два $spawn = "weapons\ak-74u" три hud = wpn_ak74u_hud четыре [wpn_ak74u_hud] Внимание! Если мы заменяем оригинальную модель АКСу на модель АКСу из Арсенал-мода, или АКС-74 на АКС-74 из Арсенал мода и так далее, то тогда нет надобности добавлять в игру свое описание и новую иконку, достаточно скопировать дефолтные координаты иконки, апгредов и ссылки на описание в новый файл-конфиг. Перемещаем отредактированный файлик в mu gamedata\config\weapons. P.S. Отсутствие описания оружия или неверные ссылки на него в конфиге оружия вылета не вызовут. Просто не будет видно описания. То же самое с иконкой - неправильные координаты или отсутствие иконки вылета не вызовут, но отображаться в инвентаре будет "что-то". Вариант 2: Как новый ствол. Скрытый текст Переносим наш конфиг ак-105 в mu gamedata\config\weapons. Открываем дефолтный веапонс-файл и добавляем туда строку: #include "ak105.ltx" Выглядеть это будет примерно так: ............. #include "w_sig220.ltx" #include "w_sig550.ltx" #include "w_abakan.ltx" #include "w_g36.ltx" #include "w_flame.ltx" #include "ak105.ltx" ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; Огнестрельное оружие ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [bullet_manager] tracer_width = 0.08 ............... Перемещаем отредактированный файлик в mu gamedata\config\weapons. Теперь открываем дефолтный файл мп-ранкс. Находим внизу вот эту секцию: ;----------------- new items ------------------------- available_items = mp_wpn_fn2000,mp_wpn_gauss,mp_wpn_rg-6,mp_ammo_gauss, wpn_svd_m1, wpn_svu_m1, wpn_vintorez_coll, wpn_g36_m1, wpn_mp5_m1, wpn_gauss_m1, wpn_pm_arena, wpn_mp5_arena, wpn_mp5_m2, wpn_toz34_arena, wpn_spas12_arena, wpn_ak74_arena, wpn_bm16_arena, wpn_ak74u_arena, wpn_val_arena, wpn_groza_arena, wpn_fn2000_arena, wpn_g36_arena, wpn_sig_m1, wpn_sig_m2, wpn_rg6_m1, wpn_pkm, wpn_flame и дописываем туда на ак-105: ;----------------- new items ------------------------- available_items = mp_wpn_fn2000,mp_wpn_gauss,mp_wpn_rg-6,mp_ammo_gauss, wpn_svd_m1, wpn_svu_m1, wpn_vintorez_coll, wpn_g36_m1, wpn_mp5_m1, wpn_gauss_m1, wpn_pm_arena, wpn_mp5_arena, wpn_mp5_m2, wpn_toz34_arena, wpn_spas12_arena, wpn_ak74_arena, wpn_bm16_arena, wpn_ak74u_arena, wpn_val_arena, wpn_groza_arena, wpn_fn2000_arena, wpn_g36_arena, wpn_sig_m1, wpn_sig_m2, wpn_rg6_m1, wpn_pkm, wpn_flame, wpn_ak105 Перемещаем подправленный файл в mu gamedata\config\mp. Вариант 3: Как замена оружию-унику. Вариант 4: Как новое оружие-уник. А теперь пропишем новый ствол Волку на Кордоне. Для тестирования... Скрытый текст Открываем файл профилей НПС на Кордоне character_desc_escape находим там следующие строки: <!---------------------------------------esc_wolf-----------------------------------------------------> <specific_character id="esc_wolf" team_default = "1"> <name>esc_wolf_name</name> <icon>ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</icon> <bio>esc_wolf_bio</bio> <class>esc_wolf</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>434</rank> <reputation>5</reputation> <money min="600" max="2000" infinitive="0"/> <snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type> <visual>actors\neytral\stalker_neytral_balon_1</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_pm \n ammo_9x18_fmj = 1 \n wpn_ak74u \n ammo_5.45x39_fmj \n device_torch \n hand_radio \n </supplies> И прописываем наше оружие. Рабочее имя нашего ствола определяет первая строка конфига: [wpn_ak105]:identity_immunities Вот это выделенное "wpn_ak105" и есть рабочее имя оружия. Например, если мы заменяем дефолтный АКСу, то ничего менять в этом файле не нужно. Получается у нас следующее: <!---------------------------------------esc_wolf-----------------------------------------------------> <specific_character id="esc_wolf" team_default = "1"> <name>esc_wolf_name</name> <icon>ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</icon> <bio>esc_wolf_bio</bio> <class>esc_wolf</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>434</rank> <reputation>5</reputation> <money min="600" max="2000" infinitive="0"/> <snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type> <visual>actors\neytral\stalker_neytral_balon_1</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_pm \n ammo_9x18_fmj = 1 \n wpn_ak105 \n ammo_5.45x39_fmj \n device_torch \n hand_radio \n </supplies> Если хотим что бы у Волка на его новом автомате был одет какой-то апгрейд, тогда пишем так: С оптикой: wpn_ak105 = 1, scope \n С глушителем: wpn_ak105 = 1, silencer \n С гранатoметом: wpn_ak105 = 1, launcher \n Все апгрейды сразу: wpn_ak105 = 1, scope silencer launcher cond=0.9 \n Ну и так далее по аналогии. Немного подсказок по файлам character_desc: character_desc_escape - Кордон character_desc_garbage - Свалка character_desc_darkvalley - Темная Долина character_desc_military - Армейские склады. И так далее... Как прописать оружие в продажу можно прочитать в моей шапаргалке по правке файлов. Ссылки на шпаргалку всегда можно найти у меня в профиле. Внимание! Если вы раздадите новое оружие НПСам или заспавните где нибудь на локациях через алл_спавн, то начинать "новую игру" просто необходимо! Если Вы прописываете новый ствол в продажу, или выдаете его в награду за квест, или прописываете ему случайное выпадение в тайнике - то новая игра не обязательна. Возможные вылеты при "косяках": Отсутствие текстуры (найти и доложить нужную не проблема). Нет файла (это обычно когда или модели нет, или звука). Ошибка кода в файле описания (при невнимательном редактировании). Вылет при падении оружия (если не прописали в мп-ранкс). Красные строки в консоли указывающие на звуки для данного оружия признак того,что автор не обработал звуки в SDK (вылета не вызывают, но нарушают геймплей, ибо НПСы не знают как им реагировать на эти звуки). Вылет при перемещении оружия в слот. Это означает что размер иконки оружия больше чем размер слота. Способ лечения: заменить иконку на меньшую или переписать в больший слот. Позже выложу примеры вылетов. Небольшой справочник по основным строкам конфига оружия (для начинающих). Скрытый текст [wpn_ak105]:identity_immunities - выделенное рабочее название оружия. Используется в файлах игры. class = WP_AK74 - класс оружия. Данный класс означает автоматическое оружие со сьемными девайсами. Стрелять из него НПС будут короткими очередями. Если будет класс снайперки - будут стрелять одиночными и долго целясь. description = enc_weapons_wpn-ak105 - строка ссылки на описание оружия в инвентаре. cost = 7000 - стоимость оружия. ammo_mag_size = 30 - емкость магазина\обоймы. fire_modes = 1, -1 - кол-во видов ведения огня. Тут "1" - одиночные, "-1" - очередями. Значение "3" к примеру будет означать стельбу очередью в три патрона. А значение "0" будет как бы предохранителем. ammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_ap - Тип используемых боеприпасов. grenade_class = ammo_vog-25, ammo_vog-25p - Тип боеприпасов для подствольного гранатомета. slot = 2 - номер слота для оружия в инвентаре. inv_name = ars-ak105 inv_name_short = ars-ak105 - название оружия в инвентаре и в положении "на земле" (которое высвечивается при наведении "прицела" на предмет). inv_weight = 3.0 - инвентарный вес оружия. inv_grid_width = 5 - размер иконки по горизонтали. inv_grid_height = 2 - размер иконки по вертикали. inv_grid_x = 21 - координата иконки по горизонтали. inv_grid_y = 4 - координата иконки по вертикали. Отсчет координат идет от верхней левой клетки иконки. Секция точности и износа оружия. fire_dispersion_base = 0.01 - изначальная дисперсия (точность) оружия (чем больше значение, тем больше разброс). cam_relax_speed = 5.5 - скорость возврата ствола в исходное положение после выстрела(ов). cam_relax_speed_ai = 5 - то же самое для НПС. cam_dispersion = 0.55 - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом. cam_max_angle = 11.0 - максимальный угол отдачи. cam_max_angle_horz = 23.0 - рандомный разброс при стрельбе по горизонтали. fire_dispersion_condition_factor = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе. misfire_probability = 0.003 - вероятность осечки при максимальном износе. condition_shot_dec = 0.00005 - увеличение износа при каждом выстреле hit_power = 0.54, 0.55, 0.56, 0.58 - убойность оружия. В последовательности новичок, опытный, ветеран, мастер. hit_impulse = 1 - импульс при попадании (действует на мертвые тела и динамичные предметы). Чем больше значение - тем дальше отлетает тело\предмет. hit_type = fire_wound - тип повреждения от оружия. Здесь - огнестрельное. fire_distance = 200 - дальность стрельбы в игровых метрах. bullet_speed = 486 - скорость пули в игре. rpm = 600 - скорострельность. silencer_hit_power = 0.49 - убойность автомата с изначально несъемным глушителем (если таковой прописан). silencer_hit_impulse = 60 - импульс оружия с изначально несъемным глушителем (если таковой прописан). silencer_fire_distance = 140 - дальность стрельбы оружия с изначально несъемным глушителем (если таковой прописан). silencer_bullet_speed = 310 - скорость пули оружия с изначально несъемным глушителем (если таковой прописан). visual = weapons\ak105\wpn_ak105.ogf - указание где лежит модель оружия для отображения в руках НПС и на "земле". scope_status = 2 - статус оптического прицела. Тут он прописан как съемный. silencer_status = 0 - статус глушителя. Тут он запрещен к установке. grenade_launcher_status = 1 - статус подствольника. Тут он прописан как несьемный. scope_zoom_factor = 90 - степень увеличения картинки при использовании режима "прицеливания" или использования оптического прицела. Чем больше значение - тем меньше увеличение. значение "90" - это для игры SoC означает "ноль". scope_name = wpn_addon_scope - рабочее название используемого прицела. scope_x = 47 - положение апгрейда на иконке оружия по горизонтали. scope_y = 0 - положение апгрейда на иконке оружия по вертикале. silencer_name = wpn_addon_silencer - рабочее название используемого глушителя. grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher - рабочее название используемого подствольника. snd_draw = weapons\ak74\ak74_draw snd_holster = weapons\rifle_holster snd_shoot = weapons\ak74\ak74_shoot snd_shoot1 = weapons\ak74\ak74_shoot1 snd_shoot2 = weapons\ak74\ak74_shoot2 snd_shoot3 = weapons\ak74\ak74_shoot3 snd_empty = weapons\ak_empty, 0.7 snd_reload = weapons\ak74\ak74_reload snd_shoot_grenade = weapons\gp25\gp25_grenshoot snd_reload_grenade = weapons\gp25\GP25_grenload, 1.0, 0.8 snd_switch = weapons\gp25\gp25_switch, 1.0, 0.5 snd_silncer_shot = weapons\ak74\ak74_shot_sil visual = weapons\ak105\wpn_ak105_hud.ogf Вот и все. Как видим, ничего сложного. N6260 Создание пособия продолжается... Изменено 31 Октября 2018 пользователем Murarius 2 3 256 символов Ссылка на комментарий
SFWSS 0 Опубликовано 9 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 9 Февраля 2010 (изменено) Простите что так долго, Интернет дико глючит, отписываюсь с телефона. Обещают ремонт, как закончат, так выложу. + Что надо сделать, чтобы параметры collision_energy_min и collision_energy_max считались для КАЖДОГО патрона отдельно, а не для всех вместе? Сообщение от модератора n6260 Попробуй прописать в конфиг нужного патрона. Здесь уже было подобное сообщение, теперь у меня. заменил ХК Г-36 на арсеналовскую (с коллиматором), но шкура у неё не очень. Решил поменять на Г-36е без коллиматора, вроде заменилось, но оружие не стреляет, дрыганье есть, а выстрела нет. Сообщение от модератора n6260 Проверяй конфиг, где-то ошибка. Усё, заливаю на народ, будет, так сказать альфа версия. Заменены стволы и всё. Далее планирую основательно перераздать перераздать оружие неписям: Согласно распространённости в реальном мире. Например МП-5 является элитным оружием спецназа, стоит дорого, поэтому в зоне он будет редок, как и другое забугорное оружие - например им будут вооружаться наёмники и свободовцы в экзах. А вот АК-47 будет много, в основном у новичков, как и более поздих АК(74, 74м, 103, 104, 105, 107.) и Сайга и СВД в разных вариациях станут намного чаще встречатся. у бандюков появятся самопалы и ТЕК-9(в роли самодеьного ПП) в достаточном количестве появятся стволы времён Великой Отечественной Войны: мосинки и маузеры, ППШ, ППД и МП-40. В некотором количестве будет StG-44 и болеее поздние G-3 и FAL. У Монолита поставщиков нет(кроме Рабиновича, которого устранит наш ГГ), поэтому у них появится повально всякая рухлядь вроде ржавых калашей, а вот гаусс-оружия станет гораздо больше(с соответствующе поправленными ТТХ). Военные переоснастятся АК-74М и ПКМ, у спецназа будут Ан-94 и АЕК-971 а у тех кто в СКАТах - АС и ВСС, которых не будет у нейтралов. Соответственно будет правлена и торговля. Хочу использовать наработки Арсенала собственно, его альфа версии, а так же оружие из соответствующего топика данного форума. Вроде всё и другие изменения в геймплее. В скриптах я пока мало понимаю, поэтому спрашиваю: Можно ли добавить патронам бронебойный параметр, тоесть сколько процентов k_hit данного боеприпаса отнимает один процент Брони? было бы очень хорошо ввести этот параметр, его очень не достаёт. Нагрузка не так уж и сильно увеличется, зато реализма в перестрелке прибавится очень заметно. А где он прописан? + Я имел в виду для НПС и Монстров Прчёл, похоже придётся отказаться от экспансивных патронов врде гидрошока, только бронебойные и небронебойные, с разницей по k_hit. Фуу-ух, Вот и залил: Арсенал для солянки 26.01.7z.html По установке: папка с конфигами называется не config, а configs(это на всякий случай). Поэтому надо её переименовать. О всех глюках, багах и вылетах немедленно докладывайте, в них виновен только я. Поэтому я их и исправлять должен. Я вот подумал, дальше будет больше изменений, и не только в оружии. Может мне новую тему в Подфоруме солянки открыть? Вот фикс, исправляющийвылет с Диглом Фримена: http://narod.ru/disk/18323872000/%D0%A4%D0...4%D0%95.7z.html Achtung! Заметил свой косяк: Папка с конфигами называется configs, а надо config! Изменено 28 Февраля 2010 пользователем n6260 Тут тоже Пока Ссылка на комментарий
Plamenmotor 0 Опубликовано 21 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2010 (изменено) Господа, помогите, пожалуйста, с проблемой. Пытаюсь на базе Свободы купить у торговца P90 за золотую рыбку. Такой вылет: [error]Arguments : Can't find texture 'wpn\5-7\sil' Играю на Stalker v.1.0004+AMK 1.4.1+2патча к AMK+NLC5.08(с кум.патчем)+НС3 к NLC5.08+адаптация Arsenal Mode ко всем предыдущим модам (такая адаптация кажется в этой ветке форума выкладывалась)+Inventory Mode. Сообщение от модератора n6260 Текстуры нет. От глушителя для п-90. Уважаемый n6260, я в этом деле новичок.. Не могли бы Вы подсказать варианты решения этой проблемы? по адресу /gamedata/textures/Arsenal Mode посмотрел - там текстуры с соответствующим калибром нет. Значит ли это что глушителя для P90 вообще нет? Изменено 21 Февраля 2010 пользователем n6260 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти