Sleeper 0 Опубликовано 21 Июня 2009 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2009 Извините, может где то и было, но не нашел. Как узнать координаты ГГ ? Нужно для спавна объектов. Ссылка на комментарий
Jesh 3 Опубликовано 21 Июня 2009 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2009 консоль rs_stats 1 И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Ссылка на комментарий
Kolmogor 5 Опубликовано 22 Июня 2009 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2009 Подскажите пожалуйста с помощью какой проги можно окрыть section2.bin? А то для создания квеста нужно прописать новую секцию в этом файле и никак не могу найти софтину, с помощью которой можно сделать. Вряд ли тебе для квеста нужно писать новую секцию в этом файле. В нем к тому же и нет секций. В этом файле хранятся места спавна артефактов в аномалиях Ссылка на комментарий
XMK 24 Опубликовано 22 Июня 2009 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2009 В этом файле хранятся места спавна артефактов в аномалиях o_O можно поподробней? Ссылка на комментарий
Kolmogor 5 Опубликовано 22 Июня 2009 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2009 (изменено) XMK в all.spawn у аномалий есть параметры artefact_spawn_count = 32 - количество точек спавна артефактов для данной аномалии artefact_position_offset = 0x20 - индекс записи первой точки section2.bin(нумерация с 0) То есть для данной аномалии точки спавна артефактов лежат с 32(0х20) по 63 Формат записей в section2.bin следующий: float, float,float - позиция (x,y,z) u32 - левел вертекс float - расстояние до геймвертекса В начале section2.bin 4 байта - общее количество точек спавна, ну а после сразу идут точки спавна [spoiler=Ну и в догонку, если заинтересовал спавн артефактов аномалиями Это правда для ТЧ, как в ЧН не знаю] надо в se_zones.script исправить: self.artefact_spawn_idle = 60*60*1000*utils.cfg_get_number(system_ini(), self:section_name(), "artefact_spawn_idle", self, false, 24) на: self.artefact_spawn_idle = 60*60*utils.cfg_get_number(system_ini(), self:section_name(), "artefact_spawn_idle", self, false, 24) А то из-за этого респавн артефактов происходит в тысячу раз медленней В этой строчке получаются миллисекунды между респавном, а дальше по коду используют это число как секунды Ну и респавн происходит когда ГГ находится на другой локации Изменено 22 Июня 2009 пользователем Kolmogor Ссылка на комментарий
Vano_Santuri 33 Опубликовано 27 Июня 2009 Поделиться Опубликовано 27 Июня 2009 Товарищи, у меня к вам вопрос по поводу вырезанных монстров (бюрреры, химеры , изломы, кошки,зомби) Я их заспаунил 2мя способами, сначала через all.spawn все получилось,долго правил конфиги и модельки, статистику, все работает, можно убивать, обыскивать трупы, ну короче говоря шняги играбельные. Потом посмотрел, вес очень большой , и новая игра нужна, решил спаунить через скрипт, вот тут и пошло, мучался мучался, в итоге добротно спаунил скриптом от Шокера (аномалии на болотах). А вот вопрос, почему я к вам обратился, не могу сделать РЕспаун, хоть убей, все перепробовал: Пытался в all.spawn создать секцию спауна, не получается, вылет и все.Просмотрел, какие смог туторы, но ничего для ЧН не нашел. А есть ли возможность написать скрипт для респауна этих шняг, в АМК моде, как я понял именно скриптовый РЕспаун? Помогите как сделать секцию респана в all.spawn и прописать шнягам, или скриптик покажите как сделать, просто я в скриптах нубяра полный, Если была тема, просто дайте ссылку и ткните носом, и не направляйте пожалуйста на ВИКИ и Геймнатор, там все практически про ТЧ. Заранее спасибо. Что-то кончается, что-то начинается... Ссылка на комментарий
Stalkeroff 0 Опубликовано 27 Июня 2009 Поделиться Опубликовано 27 Июня 2009 2 Kolmogor Спасибо за ответ, с квестами уже разобрался. З.Ы.: А все-таки чем ты энтот .bin открыл? Просто ради интереса... Ссылка на комментарий
IQDDD 5 Опубликовано 27 Июня 2009 Поделиться Опубликовано 27 Июня 2009 (изменено) Stalkeroff, HEX. Vano_Santuri, правится в all.spawn. В custom_data нужного террейна нужно в секцию [smart_terrain] вписать вот это: custom_data = <<END [smart_terrain] targets = esc_smart_terrain_3_16, esc_smart_terrain_2_12, esc_smart_terrain_4_13, mar_smart_terrain_11_11 sim_type = default sim_value = 1 squad_capacity = 1 squad_id = 1 squad_id = 4 respawn_sector = monster mutant_lair = true def_restr = esc_space_restrictors_2_14_sr_defense att_restr = esc_space_restrictors_2_14_sr_attack surge_hide_avaliable = true END Для регулирования того, что должно респауниться откроем файл configs/misc/faction_monster.ltx Секция: [spawn_by_level] marsh = bloodsucker_marsh, 100, flesh_weak, 70, flesh_normal, 30, boar_weak, 70, boar_normal, 30, dog_weak, 80, dog_normal, 20 escape = flesh_weak, 60, flesh_normal, 40, boar_weak, 60, boar_normal, 40, dog_weak, 70, dog_normal, 30 garbage = flesh_normal, 70, flesh_strong, 30, boar_normal, 70, boar_strong, 30, dog_normal, 60, dog_strong, 30, pseudodog_weak, 10, snork_weak, 100 darkvalley = flesh_normal, 60, flesh_strong, 40, boar_normal, 60, boar_strong, 40, dog_normal, 40, dog_strong, 30, pseudodog_weak, 20, pseudodog_normal, 10, snork_weak, 70, snork_normal, 30, bloodsucker_weak, 100 agroprom = flesh_normal, 20, flesh_strong, 80, boar_normal, 20, boar_strong, 80, dog_normal, 30, dog_strong, 20, pseudodog_weak, 30, pseudodog_normal, 20, snork_weak, 60, snork_normal, 40, bloodsucker_weak, 70, bloodsucker_normal, 30 yantar = dog_normal, 20, dog_strong, 30, pseudodog_normal, 30, pseudodog_strong, 20, snork_normal, 70, snork_strong, 30, bloodsucker_weak, 60, bloodsucker_normal, 40, psy_dog, 100 red_forest = dog_normal, 10, dog_strong, 20, pseudodog_normal, 40, pseudodog_strong, 30, snork_normal, 60, snork_strong, 40 military = flesh_normal, 20, flesh_strong, 80, boar_normal, 20, boar_strong, 80, dog_normal, 10, dog_strong, 20, pseudodog_normal, 40, pseudodog_strong, 30, snork_normal, 60, snork_strong, 40, bloodsucker_normal, 60, bloodsucker_strong, 40 Там не сложно, разберётесь. ЗЫ: монстры респауняться только ночью, Изменено 27 Июня 2009 пользователем IQDDD Ссылка на комментарий
Vano_Santuri 33 Опубликовано 27 Июня 2009 Поделиться Опубликовано 27 Июня 2009 Я вот что хотел еще спросить, я же могу сделать новый смарт(с координатами своими)? Прсто тупо скопировать секцию прописать туда дату а потом а левел_спаун проаисать тот терайн? Что-то кончается, что-то начинается... Ссылка на комментарий
MaZaHaKa 1 Опубликовано 28 Июня 2009 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2009 Народ, поскажите пожалуйста, в файле snd_channels.ltx (gamedata/configs/weathers) есть строка в секции(любой): sound_period = 1,20, 331,333 Вопрос: что она означает, и в чем измеряется? FX Team Modmaker Ссылка на комментарий
RvP 1 Опубликовано 28 Июня 2009 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2009 а как реализуется свечение Стрелка на теплотрассе? Vita sine libertate, nihil Vita sine litteris - mors est Ссылка на комментарий
Vano_Santuri 33 Опубликовано 28 Июня 2009 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2009 IQDDD, Попытался сделать свой smart_terrain, не получилось, глухо вылет, наверно что-то не учел, но вот другой вопрос, если я не буду редактировать уже имеющиеся smart_terrainы, а просто в файле configs/misc/faction_monster.ltx напротив нужного уровня допишу профиля своих монстров, тогда они будут спауниться там где и другие??? Если нет, то сможешь объяснить как правильно сделать smart_terrain и чтоб в нем спаунились только те, которых пропишешь. И еще вопрос по поводу se_respawn.scripr решил отредактировать время респавна, дописал вот так: idle_time:setHMSms( math.random(20, 21), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000) Это респавн будет через каждые 20-21 часов? И вот еще вопрос если я заспавнил монстра, вот секция : [1422] ; cse_abstract properties section_name = chimera_strong name = mar_chimera_strong position = -103.9760055542,0.34826049208641,334.71197509766 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 78 distance = 15 level_vertex_id = 90733 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\marsh\mar_himera_sroika.ltx END ; cse_visual properties visual_name = monsters\chimera\chimera ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 0 g_group = 0 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = -103.9760055542,0.34826049208641,334.71197509766 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0,0,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 0 upd:g_group = 0 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_monster_base properties ; se_monster properties squad_id = nil Можно ли как нибудь прописать в секции, чтоб именно там всегда спаунились монстры? И еще вот : dog_weak, 80, dog_normal, 20 Это процентное отношение особей на уровне? в сумме должно быть 100 %? Что-то кончается, что-то начинается... Ссылка на комментарий
IQDDD 5 Опубликовано 29 Июня 2009 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2009 Vano_Santuri 1. Попытался сделать свой smart_terrain, не получилось, глухо вылет Я свои террейны не пробовал делать. Их нужно специально регистрировать в куче мест. 2. если я не буду редактировать уже имеющиеся smart_terrainы, а просто в файле configs/misc/faction_monster.ltx напротив нужного уровня допишу профиля своих монстров, тогда они будут спауниться там где и другие??? Если в существующем террейне прописать то, что я тебе писал постом выше, то вылетов не будет, а монстры будут респауниться (только ночью и только те, что прописаны в faction_monster). 3. И еще вопрос по поводу se_respawn.scripr В faction_monster смотри параметр respawn_idle_time = 100;Время между двумя попытками доспауна отрядов в игровых минутах. se_respawn.script вообще не при чём в ЧН 4. И вот еще вопрос если я заспавнил монстра, вот секция : Никак. В all.spawn пишутся только начальные объекты. Ты их убил, и их больше нету. 5. Это процентное отношение особей на уровне? в сумме должно быть 100 %? Это относительное отношение особей на уровне. В сумме не обязательно 100. Ссылка на комментарий
меченый(стрелок) 5 Опубликовано 29 Июня 2009 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2009 (изменено) RvP, Посмотри скрипт stc_strelok_health_manager.. А вообще это можно реализовать также ,как и монстров с партиклами(Электро Химера например) monah, amk_mod.script->check_for_af_drop(obj)....А там разберешься ... Изменено 29 Июня 2009 пользователем меченый(стрелок) Ссылка на комментарий
Vano_Santuri 33 Опубликовано 29 Июня 2009 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2009 IQDDD, Ага понял насчет респауна, и тогад последний вопрос, если те монстры начальные убиты, то можно ли привязать к новым, которые будут спауниться автоматом ,логику через кастом дату??? или еще где-нибкдь? логику я знаю как делать, и пойинты в вей_тах, тоже сделал, вот как прикрепить к тем, которые будут не знаю? Что-то кончается, что-то начинается... Ссылка на комментарий
Ganja 1 Опубликовано 29 Июня 2009 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2009 (изменено) Build 3120 несомненно выглядит лучше и реалистичней Clear Sky Final'ной версии... Помогите добиться эффекта - дальше расплывчато, текстуры более реалистичные, хотя, что в билде, что в ЧН они абсолютно одинаковые... ;-) Немного скринов...: Если не туда попал ссори... Я тут новенький, направите куда нужно... Помогите плиз! Изменено 29 Июня 2009 пользователем Ganja Ссылка на комментарий
XMK 24 Опубликовано 29 Июня 2009 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2009 Ganja тут все дело в шейдерах а не текстурах Ссылка на комментарий
Ganja 1 Опубликовано 30 Июня 2009 Поделиться Опубликовано 30 Июня 2009 Ganja тут все дело в шейдерах а не текстурах В шейдерах? А вы не могли бы подсказать каких именно? Пожалуйста) Ссылка на комментарий
awesom_e 0 Опубликовано 1 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2009 помогите мне увеличить respawn у бандитов. ну чтобы они появлялись чаще и высоким рангом ХАПАЕМ ВСЕ САМОЕ ЦЕННОЕ И ВАЛИМ Ссылка на комментарий
Vano_Santuri 33 Опубликовано 1 Июля 2009 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2009 Тебе необходимо править файл : \gamedata\configs\misc\faction_bandit.ltx открываешь его, ищешь секцию: [spawn_by_level] marsh = sim_default_bandit_0, 40, sim_default_bandit_1, 30, sim_default_bandit_2, 15, sim_default_bandit_3, 10, sim_default_bandit_4, 5 escape = sim_default_bandit_0, 40, sim_default_bandit_1, 30, sim_default_bandit_2, 15, sim_default_bandit_3, 10, sim_default_bandit_4, 5 garbage = sim_default_bandit_0, 20, sim_default_bandit_1, 30, sim_default_bandit_2, 20, sim_default_bandit_3, 15, sim_default_bandit_4, 15 darkvalley = sim_default_bandit_0, 20, sim_default_bandit_1, 30, sim_default_bandit_2, 30, sim_default_bandit_3, 10, sim_default_bandit_4, 10 agroprom = sim_default_bandit_0, 10, sim_default_bandit_1, 20, sim_default_bandit_2, 40, sim_default_bandit_3, 20, sim_default_bandit_4, 10 yantar = sim_default_bandit_0, 10, sim_default_bandit_1, 15, sim_default_bandit_2, 30, sim_default_bandit_3, 45, sim_default_bandit_4, 20 red_forest = sim_default_bandit_0, 5, sim_default_bandit_1, 10, sim_default_bandit_2, 15, sim_default_bandit_3, 30, sim_default_bandit_4, 40 military = sim_default_bandit_0, 5, sim_default_bandit_1, 10, sim_default_bandit_2, 15, sim_default_bandit_3, 30, sim_default_bandit_4, 40 на каждом уровне свое соотношение: garbage = sim_default_bandit_0, 20, sim_default_bandit_1, 30, sim_default_bandit_2, 20, sim_default_bandit_3, 15, sim_default_bandit_4, 15 Это говорит что на свалке соотношение бандитов , когда они будут появлятся такое 20%x30%x20%x15%x15% А вот ето: sim_default_bandit_0, sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_2, sim_default_bandit_3, sim_default_bandit_4 классы "крутости" самый первый слабаки, самый последний крутые, вообщем ставишь напротив нужного тебе класса столько то процентов от 100, и еще я не знаю, точно но сумма всех цифр в одном ряду должна быть100, Да и если бандиты уже заспаунились, изменение ни на что не повлияет, нужно их или убить или начать игру заново, и se_respawn.script в ЧН мало за что отвечает. Что-то кончается, что-то начинается... Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти