Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Рекомендуемые сообщения

XMK,

Если ты хочешь взять локации из пака для своего мода, и в этом моде нет больше других новых локаций, то сделай как я сейчас скажу и все будет у тебя работать.

Тебе не надо ничего перекомпилировать. Просто в файле acdc.pl убери локации, которые тебе не нужны. Но только не меняй цифры для оставшихся локаций.

Будет выглядеть примерно так:

 

use constant levels_info => (

{ gvid0 =>3500, },

{ gvid0 => 3153, name => 'warlab' },

{ gvid0 => 3076, name => 'generators' },

{ gvid0 => 3028, name => 'hospital' },

{ gvid0 => 2988, name => 'limansk' },

{ gvid0 => 2661, name => 'l10u_bunker' },

{ gvid0 => 2517, name => 'l12_stancia_2' },

{ gvid0 => 2467, name => 'l12u_control_monolith' },

{ gvid0 => 2402, name => 'l12u_sarcofag' },

{ gvid0 => 2273, name => 'l12_stancia' },

{ gvid0 => 2117, name => 'l11_pripyat' },

{ gvid0 => 1862, name => 'l10_radar' },

{ gvid0 => 1545, name => 'l07_military' },

{ gvid0 => 1529, name => 'l08u_brainlab' },

{ gvid0 => 1438, name => 'l08_yantar' },

{ gvid0 => 1308, name => 'l06_rostok' },

{ gvid0 => 1168, name => 'l05_bar' },

{ gvid0 => 1109, name => 'l04u_labx18' },

{ gvid0 => 811, name => 'l04_darkvalley' },

{ gvid0 => 703, name => 'l03u_agr_underground' },

{ gvid0 => 416, name => 'l03_agroprom' },

{ gvid0 => 252, name => 'l02_garbage' },

{ gvid0 => 0, name => 'l01_escape' },

);

 

 

Больше ничего не делай. Потом собери алл.спавн с учетом изменений. У тебя в алл.спавне будут видны только локации, которые ты оставил в этой таблице.

Теперь остается только убрать из файла levels локации, которые ты не используешь. И все готово.

Такой способ точно работает. Я сам так делаю с локацией АТП. Ведь в версии для чистой игры я ее не показываю, хотя компилировал с учетом этой локации.

  • Нравится 1

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

вот http://ifolder.ru/11903578

эту вещ нужно распаковать в распакованную геймдату ЧН и запустить. после этого паявится папка GameData_SC в которой будут Недостающие файлы для Лиманска и Госпиталя

 

Объясни подробней, что ты хочешь предложить? Недостающие файлы для Лиманска и Госпиталя уже есть.

 

батник каторый копирует необходимые файлы (вместо скриншотов)

Изменено пользователем Ser-j
travianm.gif
Ссылка на комментарий

Еще одно дополнение к паку.

В это дополнение входят две локации - Рыжий Лес и Потерянная Деревня.

Потерянную Деревню сделал Министр. Я лишь добавил ее к паку.

Изменил расположение некоторых локаций. Вход в Забытый Лес теперь с локации Рыжий Лес.

Выходы с Рыжего Леса - на Склады, в Забытый Лес, в Лиманск, на Радар.

С Лиманска теперь переход в Потерянную Деревню, а из Потерянной Деревни можно попасть в Госпиталь. Но попадете в конец локации, откуда невозможно пройти всю локацию. Существует телепорт, перебрасывающий игрока в начало локации. Но он появится только когда игрок пройдет Припять.

Из Припяти можно попасть на Генераторы. С Генераторов в Варлаб и в Госпиталь. Вот когда зайдете в Госпиталь через Генераторы, то появится телепорт в конце локации, который будет перебрасывать игрока на начало локации, если ему это будет надо.

В будущем можно сделать переход на Генераторы с ЧАЭС. Тогда можно будет продолжить сюжет:

С ЧАЭС попадаешь на Генераторы, там нужно попасть в Варлаб. Но код от двери в Варлаб находится в Госпитале. Вот нужно туда пойти, взять его и вернуться. Концовка игры в Варлабе с финальным роликом, где Меченый расстреливает колбы. Это уже предлагали. Я лишь еще раз озвучил эту идею.

В общем ссылки в шапке. В архив включены уже все необходимые текстуры и файлы. Отдельно не стал закачивать. А то и так уже путаница начинается с этими обрывками. Если кому надо отдельно без текстур, то просите, чтобы перезалили.

Спасибо всем кто помогает!

 

 

Дзот

Ты сам что-то намудрил. Люди играют и такого ни у кого нет.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

Зеркало:

 

Рыжий Лес и Потерянная Деревня для Чистого Сталкера 1.0004

http://dump.ru/file/2544701

 

 

сделал загрузочные экраны для Лиманска и Генераторов без эффекта разбитого стекла:

http://dump.ru/file/2544995

 

может кому понадобятся..

Изменено пользователем XMK
Ссылка на комментарий

http://ifolder.ru/11929573

загрузочные экраны для генераторов, лиманска и рыжего леса

+intro_no_start_picture, ui_load

 

и еще вот:http://ifolder.ru/11930587

ui_global_map с локами из ЧН

Изменено пользователем Ser-j
travianm.gif
Ссылка на комментарий
В будущем можно сделать переход на Генераторы с ЧАЭС. Тогда можно будет продолжить сюжет:

С ЧАЭС попадаешь на Генераторы, там нужно попасть в Варлаб. Но код от двери в Варлаб находится в Госпитале. Вот нужно туда пойти, взять его и вернуться. Концовка игры в Варлабе с финальным роликом, где Меченый расстреливает колбы. Это уже предлагали. Я лишь еще раз озвучил эту идею.

Костя!Еще одну идею по концовке для АМК подброшу ( извини, что здесь, в мастерской не могу найти тему для этого). Меченый после расстрела колб,очухивается в Варлаб , но начинается сильный спавн военных на генераторах, ЧАЭС ,Припяти и Радаре ( типа им дан приказ о тотальной зачистке центра зоны).А уж что он потом будет делать,и как возвращатся на Росток или Кордон-это уже вопрос к модерам и их фантазиям.Пишу здесь,т.к как я понимаю, все это должно быть заложено в all.spawn.

 

Спасибо за предложения. Но здесь сюжет не рассматривается. Поэтому просьба - о сюжете больше писать сюда не надо.

Изменено пользователем Kostya V
Ссылка на комментарий

Вылет в Рыжем лесу при попытке убить контролёра ножом:

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : assertion failed

[error]Function : _VertexStream::Lock

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\R_DStreams.cpp

[error]Line : 44

[error]Description : (bytes_need<=mSize) && vl_Count

 

 

stack trace:

 

Установлен SMP1 для АМК.

 

З.Ы. Очень похоже на вылет в Лесной чаще, при аналогичной ситуации.

 

 

 

Ещё по Рыжему лесу:

-в подземном гараже (справа от моста) у стоящих там БТРов текстуры отображаются очень криво;

-у металлических трёхдверных шкафов (такой же стоит у Сидора в каморке) тоже текстура наложена со смещением;

-в шахте (где база какой-то гр-ки) в туалете есть два больших металлических шкафа, которые не стоят на полу, как положенно, а висят в воздухе (понятно что Зона, но всё таки...).

 

З.Ы. Kostya V, за танком есть какая-то нора, может туда стоит перенести со Свалки вход на локу Пещера? ИМХО, конечно же.

 

Я так думал, что ящики и должны висеть на стене. Я распаковал локацию и они уже так были расположены. Специально ничего не менял.

По поводу этих нор надо будет думать. Конечно, их можно использовать для входа в Пещеры. Но сначала надо сделать эти самые Пещеры. Вот сделаю Тоннель между Свалкой и Агропромом и потом можно будет старую Пещеру перенести сюда. Но это пока только планы.

По текстурам на БТР. Это где колеса отображаются на стенках самого БТРа? Я тоже думал, что так и должно быть (для маскировки :) )

Изменено пользователем Kostya V
Ссылка на комментарий

_S_E_R_G_UA, ну кто как. Все что можно, на болотах я облазил. :) К тому же, очень опасные там очаги. :grin2: Если чего - сами наделаем...

========================================

Кстате, Kostya V, WAWKA говорил, что не хватает текстуры prop_teapot_1 + бампов. У тебя в последней допе ее нет. ;)

Просто у меня ни разу не ругнулось на эту текстуру. Вот я о ней и забыл благополучно. Где нужна эта текстура?

Да я от греха подальше пока кинул её, пару метров всего.

Изменено пользователем Halford
Ссылка на комментарий
Kostya V, По поводу Деревни:

Две половинки столба в воздухе висят.

Это "подарок" от GSC. :)

Тоесть я хочу сказать, что это не я накосячил, :) а ПЫСы (еще в оригинальной мп-карте были летающие столбы).

 

З.Ы. Если кто-нибудь еще предложит какие-нибудь улучшения Покинутой Деревни, то я могу переделать и перекомпилировать локу.

Ссылка на комментарий
Министр, может ещё убрать длиные подземные переходы между дворами, а оставить только погреба? Просто иначе какие-то катакомбы, получаются, на случай ядерной бомбардировки (а деревня ведь обычная рассейская), ну и столб этот "приземлить", если можно. Изменено пользователем monk
Ссылка на комментарий

Порылся в textures.ltx, оказалось, что бампы ЧН-овских текстур не подключены.

Исправил это, и немного оптимизировал. Вот что получилось.(для АМК)

Кстати, в файле прописаны текстуры:

        vrem
        vrem1
        vrem1\vrem1_nrm
        vrem\vrem_pech1
        vrem\vrem_pech1_nrm

У себя я таких не нашел. Они должны быть?

ПС: не приймите за дерзость. :)

Изменено пользователем Halford
Ссылка на комментарий

Впечатлили локации:

Ролик

А вот вам локация СВАЛКА из билда 1935:

Свалка

Сразу очень чувствуется атмосфера истинного сталкера! Будет приятно услышать те диалоги сталкеров, а также их движения что в билде!

Изменено пользователем Фримэн
Ссылка на комментарий

Вот ссылки на полный пак для АМК

АМК141+2патча + АТП_финал + основной_пак + дополнение + текстуры_для_ЧН + новые Генераторы + Рыжий Лес-Покинутая Деревня+Рандомные загрузочные экраны для всех локаций (и новых и старых) by Monnoroch© .

В общем ставим и играем.

 

Изменено пользователем Monnoroch
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Фримэн,

Почитай в теме. Здесь обсуждалось кто ей занимается. Как обстоят с ней дела не знаю. Надо спросить у того, кто ей занялся.

 

Еще вопрос. Кто может адаптировать файл particles.xr? В версии с Болотом ЧН будет изменен этот файл. Для чистой игры все и так играет. А вот для версии АМК, наверное, надо адаптировать. Ведь там есть свои партиклы. Я его адаптировать не буду. Нет времени разбираться с этим.

 

Еще заметил интересную особенность структур файлов для ЧН.

Один раз загрузил Болото. И в геймдате у меня были текстуры террейна Болота с расширением .dds. В игре вся текстура террейна оказалась размытая. Хотя была прописана в textures.ltx. После я просто добавил в геймдату файлы .thm для террейна и при загрузке уровня террейн стал нормально отображаться.

Получается, что файлы .thm могут заменять общий файл textures.ltx?

Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

Kostya V

ты в последней сборке АТП убрал - это специально или случайно?

 

Получается, что файлы .thm могут заменять общий файл textures.ltx? - да, это так.

Ссылка на комментарий
Я выкладываю уже полностью рабочие варианты локаций.

У тебя получается 10 папок,а у мя 0 папок,только 1 файл.

И ты еще мне указываешь на это? Ну ты даешь! А то что это рабочий вариант сборки учитывать не надо? Что он пополняется по мере готовности. Вот и много частей поэтому. Вот когда закончу пак, тогда и будет закачано одним файлом. То что ты поставил зеркало меня даже радует. Но вот твоя формулировка этого не очень понравилась.--Ок.

А можно это дело отделно еще залить

Качай мой аддон к Народной солянке)))Там почти весь вес - эти экраны.

под какое разрешение экрана в сборке стоит АМК?

Там не важно.

Изменено пользователем Monnoroch
Ссылка на комментарий
ты в последней сборке АТП убрал - это специально или случайно?

У меня АТП есть. Только что заходил.

Парочка бяк все таки имеется.

1. Пропал значок перехода Арм. склады - Выжигатель

2.В деревне карта в ПДА уехала вниз

f47b3425659at.jpg

Это я сейчас в окопе.

3. Дорога позеленела.

f4cea0c8b4f0t.jpg

 

ПС: Чаща - это... слов нет. Офигенная лока!

Изменено пользователем Halford
Ссылка на комментарий

Костя, очень порадовала новость о болотах. ВОПРОС по локации. Ты сделал проход на базу чистеньких?. по моему мнению изюминка локации именно эта база.

 

НА СЧЕТ БИЛДОВСКОЙ СВАЛКИ. я с ней возился очень долго, создал там кладбище техники, не такое как на оригинальной свалке, а огромное, по реальной фотке делал, собачью деревню сделал, пользуясь контентом от ux. loki,расставил камыши по берегу речки и чновские заросли, которые вытащил из болот. но как компилировать под сингл я увы плохо знаю, вот и забросил, лежит не доделанная. если тут есть люди, которые помогут с советами по возникающим вопросам в компиляции, я продолжу

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...