Министр 3 Опубликовано 22 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2009 Возникает вот такая проблема при компиляции: Ссылка на комментарий
Министр 3 Опубликовано 22 Марта 2009 Автор Поделиться Опубликовано 22 Марта 2009 Вообщем так, переход на компилятор с возможностью пропуска invalid faces не принес успеха, ошибку то я смог пропустить, но на стадии Building tangent-basis появилась еще одна (к сожалению лог не сохранил). Потом попробовал удалить подсвеченные полигоны, а если точнее то мне пришлось стирать всю жд ветку вместе с поездами и линиями электропередач, а также часть болота. И вот только после этого карта стала нормально компилироваться (использую компилятор от Бардака). Ссылка на комментарий
Kostya V 31 Опубликовано 23 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2009 (изменено) Скомпилировал Генераторы на высоких настройках. Только вот некоторые деревья почему-то синие. Также забыл поменять забор по периметру. Он как был черным так и остался. А так все нормально скомпилировалось. Скрины могу показать только вечером. Теперь буду заново перекомпилировать. 2Министр Вот нашел на Вики информацию об Инвалид фейсах: Способ элементарен, но действенен вероятнее всего только в случае со скомпилированными и выдранными конвертером бардака уровнями от GSC: Открываем SDK и выставляем в настройках уровня(Properties->Scene): weld distance = 0 Оптимизация не будет произведена и не будет ошибки! Она нам не нужна, потому что левел был УЖЕ оптимизирован при первой компиляции, а при повторной понятное дело вылезают неправильные фейсы! http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...D0%B5:Invfc.JPG Изменено 23 Марта 2009 пользователем Kostya V Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Ссылка на комментарий
Министр 3 Опубликовано 23 Марта 2009 Автор Поделиться Опубликовано 23 Марта 2009 2 Kostya V: А вот в том то и дело, что с weld distance равным ноль 0 и выскакивает ошибка с одним инвалид фейсом, без этого параметра инвалид фейсов еще больше. Использование другого компилятора вместе с weld distance = 0 позволяет обойти эти ошибки, но на стадии Building tangent-basis появляются другие. Решение, как я писал раньше, нашлось в удалении жд ветки и части болот. 2 Halford: Ссылка которую ты дал - битая. Ссылка на комментарий
Министр 3 Опубликовано 28 Марта 2009 Автор Поделиться Опубликовано 28 Марта 2009 (изменено) Потверждаю, тема не загнулась. От себя хочу добавить, что я на время приостоновил работу над Болотами и начал работать над МП картой Покинутая деревня. Кстати, я ее почти закончил остались лишь финальные штришки Вот троечка каких-никаких скриншотов с этой локации уже в сингле (скомпилено на драфте и без травы): З.Ы. Я делал бы локации быстрее, если бы не подготовка к промежуточной аттестации. З.Ы.Ы. Деревяный забор с 1-го скрина я уже изменил так, что теперь к тому домику можно спокойно пройти. Изменено 28 Марта 2009 пользователем Министр 1 Ссылка на комментарий
STRIFER 1 719 Опубликовано 1 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 1 Апреля 2009 Всем привет! Давно уже ждал такой проект, связанный именно с локациями. Спасибо КОСТЯ. Если все у вас получится это будет просто прорыв)))) Я бы с радостью вам помог, у меня установлен сдк,конвертер аиврапер, све настроено именно по твоему тутору по добавлению новых лок,Костя. Но многое для меня остается неясным. Если кто-нибудь согласится мне помочь в освоении этого дела, я могу заняться локами билда, времени у меня много, комп тож достаточно мощный. На данный момент я открыл локу свалка в сдк, но как ее подготовить к билдингу с последующей компиляцией, нужно ли менять деревья, машины да и все объекты на объекты из тч или можно их оставить я не знаю. Буду рад за любую помошь, а если вам некогда, то пожелаю вам УДАЧИ!!!!!!!!!! Не надо много "!". Предупреждение. N6260 Ссылка на комментарий
Kostya V 31 Опубликовано 1 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 1 Апреля 2009 STRIFER, Спасибо за предложенную помощь! Я сам точно не знаю, что там нужно делать со Свалкой. Но на примере Генераторов могу немного рассказать. В Генераторах я менял шейдера для забора из сетки рабицы, для опор ЛЭП, в некоторых местах висели черные плоскости. Это была трава с неправильными шейдерами. Тоже их заменил и все стало нормально отображаться. Вобщем мой совет. Сравнивай шейдера с оригинальной Свалки и от Билда. А потом делай, как на оригинальной Свалке. Должно получиться. Чтобы изменить шейдер надо сделать следующее. Object\Library Editor Открываешь папку с объектами на уровне. Потом выделяешь какой-нибудь объект и нажимаешь Preview и Properties. Откроется окно, в котором надо менять шейдеры для материалов, если это надо. Если будут вопросы - пиши. Будем разбираться. Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Ссылка на комментарий
STRIFER 1 719 Опубликовано 4 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2009 КОСТЯ, спасибо, буду ковырять. А вопрос уже назрел. Короче я на свалке сообразил кладбище техники, оч. большое, по фотке реального кладбища. Так вот, я открываю scene\summary info\geometry\mesh , там total faces 2582934, total vertices 1483430. Если не ошибаюсь - это суммарное количество поликов, треугольников. Где-то читал, что они не должны превышать 1,5 млн. Вопрос, у меня уровень скомпилиться или слетит? и еще нужно ли менять деревья на new trees деревья, или билдовские тож подойдут? надо ли на билдовские деревья лоды делать? пока все) Ссылка на комментарий
Kostya V 31 Опубликовано 4 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2009 На уровне, который я сейчас сделал этих полигонов больше 7 миллионов. Я уж точно забыл. Но очень много. И ничего, скомпилилось. Деревья могут подойти. Но надо сделать тестовую компиляцию. Посмотреть все. На Генараторах у меня некоторые кусты были синие. Вот такие кусты придется менять. Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Ссылка на комментарий
STRIFER 1 719 Опубликовано 4 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2009 (изменено) Костя, это радует. В общем буду ковырять, надеюсь я могу обращаться по возникающим вопросам. Я просто начинаю только в это втягиваться и вопросов думаю будет не мало) к стати смотрел на гейминаторе скрины твоей локи, та с деревьями просто отпад, первый скрин меня просто поразил. Респект Изменено 4 Апреля 2009 пользователем STRIFER Ссылка на комментарий
Kostya V 31 Опубликовано 5 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2009 Информация по объединению локаций. Вчера выложил пак локаций. Его можно считать основой для будущей работы. Сейчас там локации стоят на своих местах. Последующее присоединение необходимо делать с учетом этих локаций. В конфигах менять ничего больше не надо. Просто добавляйте свои данные к тому, что уже есть. Тогда не будет неразберихи и смены координат на уже сделанных локаций. Всем мапперам предлагаю сделать следующее: Внести в геймдату СДК все локации, которые вошли в мой пак. Это - АТП, Пещера, Забытый Лес, Лесная Чаща и Логово. В конфигах прописать так, как в паке. И делать компиляцию своих локаций с учетом этих данных. Тогда будет легко адаптировать ваши локации к модам, где есть уже новые локации. Если не понятно, то могу объяснить подробнее. Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Ссылка на комментарий
Министр 3 Опубликовано 7 Апреля 2009 Автор Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2009 (изменено) TREWKO, проверь правильно ли ты прописал свой уровень в конфигах игры, а потом заново пройди вот эти шаги компиляции АИ: 6) Сборка ИИ-графа: > aiwrapper -g <имя_уровня> На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.{graph|gct.raw} 7) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф: > aiwrapper -m На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct (см. ниже для случая с картами без исходников) 8) Сборка all.spawn > aiwrapper -s На выходе: gamedata\spawns\all.spawn По крайней мере мне это помогало 2 Всем: Прошу помочь мне. Скажите, пожалуйста, за что отвечает параметр bound_rect в файле game_maps_single.ltx и как выщитывать его координаты? Вообщем-то предположения по поводу этого параметра у меня есть, но оно может быть неточным. З.Ы. Я продолжил работу над Болотами, все идет нормально З.Ы.Ы. Покинутую деревню я выложу вместе с Болотами одним паком, который нужно будет устанавливать поверх пака лок от Кости З.Ы.Ы.Ы. Извиняйте что над локами работаю медленно, но у меня есть трудности со свободном временем и интернетом. Изменено 7 Апреля 2009 пользователем Министр Ссылка на комментарий
DimOriN 35 Опубликовано 12 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 12 Апреля 2009 по расположению Генераторов - они находятся северозападнее ЧАЭС (в билде) но думаю это далековато... предлагаю сделать между Кордоном и ТД... Ссылка на комментарий
Kostya V 31 Опубликовано 12 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 12 Апреля 2009 (изменено) Вот сделал скрины недостающих текстур и файлов для Лиманска и Госпиталя. Так что у кого есть ЧН и он не хочет качать лишнее, то надо просто по этим скринам выбрать соответствующие файлы: http://www.sendspace.com/file/0o41dv Изменено 12 Апреля 2009 пользователем Kostya V Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Ссылка на комментарий
7.9 174 Опубликовано 13 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2009 (изменено) Вот сделал скрины недостающих текстур и файлов для Лиманска и Госпиталя. Так что у кого есть ЧН и он не хочет качать лишнее, то надо просто по этим скринам выбрать соответствующие файлы: http://www.sendspace.com/file/0o41dv Можно проще - dir "нужная папка" /s >diroutput.txt - в файле diroutput.txt будет список всех вложенных папок и файлов. Изменено 13 Апреля 2009 пользователем 7.9 всё легко Ссылка на комментарий
Gonarh 5 Опубликовано 13 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2009 (изменено) поймал двух тараканов: 1. при нажатии на кнопу "нет" в мессадже перейти на др. локу (генераторы, переход с эскейпа) - проваливаемся под землю, скорее всего некорректные координаты вэйпойнта gar_way_aver_if_reject левел ченджера exit_to_generators 2. при заходе на "лесную чащу" - ловим вылет [error]Expression : assertion failed [error]Function : _VertexStream::Lock [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\R_DStreams.cpp [error]Line : 44 [error]Description : (bytes_need<=mSize) && vl_Count тестю дальше ЗЫ Гама чистая, без модов ставил согласно инструкции Изменено 13 Апреля 2009 пользователем Gonarh 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 13 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2009 [error]Expression : assertion failed [error]Function : _VertexStream::Lock [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\R_DStreams.cpp [error]Line : 44 [error]Description : (bytes_need<=mSize) && vl_Count Этот вылет у меня при 1)пси-атаке контроллера на лесной чаще 100% 2) и атаке кровососа на лесной чаще 3-5%. 3)атаке кровососа на лесной чаще если осталось колыхание экрана после нахождения рядом с контроллером 40-60% Расброс процентов из за недостаточного колличества попыток и статистики))) Ссылка на комментарий
Arhara 32 Опубликовано 14 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2009 Gonarh, Да, Архара ещё сказал, что такая бяка происходит при обилии графики и прочих наворотов - в частности, я ловил такие вылеты при наличии Панорамика. Как только его убрал - хожу и перехожу везде спокойно на полной динамике и максимуме настроек (кстати, если происходит такая беда, то можно попробовать оставить динамику, но чуть понизить настройки) Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка Ссылка на комментарий
Master_of_Crowbar 0 Опубликовано 14 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2009 Посмотрел пока только генераторы - очень понравилось, довольно атмосферно. В тему сделана гроза со вспышками, как на станции. Хочу предложить лоадскрин для генераторов: http://ifolder.ru/11587782 Если заинтересуетесь, могу сделать лоадскрины и для других локаций. Let there be doom... Ссылка на комментарий
Ser-j 0 Опубликовано 14 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2009 если каму-то нада http://ifolder.ru/11609909 лоадскрины... под AMK (делал для себя... сильно не бить ) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти