Небольшие правки в виде инструкций
---===---
Правленый движок в ОП-2.2, для игры с правками не нужен. Редактировать fsgame.ltx на чтение из каталога игры, папки gamedata, тоже не нужно, т.к. это уже прописано в оригинальном файле:
$game_data$ = true| true| $fs_root$| gamedata\
Все остальное - суеверия))
$app_data_root$ = true| true| $fs_root$| userdata\
$game_data$ = true| true| $fs_root$| gamedata\
$game_ai$ = true| true| $game_data$| ai\
$game_spawn$ = true| true| $game_data$| spawns\
$game_anims$ = true| true| $game_data$| anims\
$game_levels$ = true| true| $game_data$| levels\
$game_meshes$ = true| true| $game_data$| meshes\
$game_dm$ = true| true| $game_data$| meshes\
$game_shaders$ = true| true| $game_data$| shaders\
$game_sounds$ = true| true| $game_data$| sounds\
$game_textures$ = true| true| $game_data$| textures\
$game_scripts$ = true| true| $game_data$| scripts\
$game_config$ = true| true| $game_data$| config\
$game_huds$ = true| true| $game_data$| skins_ui\huds\
$game_ui_inventory$ = true| true| $game_data$| skins_ui\inventory
$level$ = true| true| $game_levels$
$game_saves$ = true| true| $app_data_root$| savedgames\
$logs$ = true| true| $app_data_root$| logs\
$crash$ = true| true| $app_data_root$| crashes\
$screenshots$ = true| true| $app_data_root$| screenshots\
$game_settings$ = true| true| $app_data_root$| settings\
$mod_dir$ = true| true| $fs_root$| mods\
Если вы решили играть с правками, в первую очередь нужно поставить "Античит". Взять его можно в базе правок. Так же желательно поставить "Отключение счетчиков облегченного прохождения" и смело ими пользоваться - тут вам, без дополнительных правок, и метки на тайники Коллекционера и документы Воронина, и бессмертие - для трудных моментов игры.
Прежде чем ставить правки на ослабление не убиваемых НПС и жутких монстров, а так же при тотальной нехватке всего и вся, возможно стоит попробовать снизить сложность)). Если есть вариант правки с отрубанием какой-то из спорных идей-реализаций, авторов ОП-2.2 и правка с "гуманизацией" этих "фишек" - лучше выбрать 2-й вариант. В остальном - ставьте только то, что вам нужно. Не пытайтесь "накатить" все и сразу. Вы или по неопытности сломаете игру или сделаете ее для себя не интересной.
В gamedata\scripts\ui\ui_load_dialog.script закомментировать двумя тире, эту строчку:
--db.dev_mode=sg:dev_mode()
Правка только скрывает красную надпись! Скрыть факт вмешательства в файлы мода, таким образом не удастся. У каждого сохранения в логе все равно будет приписка: "save created on DEVELOPER mode!". На офф-сайте с таким логом в сохранениях, делать нечего)).
Находим счетчики в скриптах: gamedata\scripts\
В каждом файле по одному, кроме 4-го, в valerich_treasures.script - там их 2.
ui\ui_mm_opt_creator.script - db.god.c[1] = db.god.c[1]+1 --"Бессмертие на некоторое время"
ui\ui_mm_opt_add.script - db.god.c[2] = db.god.c[2]+1 --"Покупка квестового предмета за 200000"
callbacks\key_handlers.script - db.god.c[3] = db.god.c[3]+1 --"Суперпрыжок"
valerich_treasures.script - db.god.c[4] = db.god.c[4]+1 --"Метка на тайник Коллекционера"
kostya_dialog.script - db.god.c[5] = db.god.c[5]+1 --"Метки на документы Воронина"
spawn_level_changer.script - db.god.c[6] = db.god.c[6]+1 --"Телепортация с неограниченным весом"
И приводим их к вот такому виду:
db.god.c[1] = 0
db.god.c[2] = 0
db.god.c[3] = 0
db.god.c[4] = 0 --(2 раза)
db.god.c[5] = 0
db.god.c[6] = 0
При установке правки "Античит" счетчики отрубаются в правке и можно с этим не заморачиваться.
gamedata\config\misc\safe_stealmanager_config.ltx
в самом начале файла:
[StealManager]
enable= true ;ставим false и ничего не платим
protectionCostFirstPay=10000 ;первый взнос в рублях
protectionCostDayPay=5000 ;ежедневный взнос в рублях
bethDistance= 60 ;расстояние для "умного" обкрадывания
traderDistance=6 ;расстояние до торговца с платным хранилищем глобальное
=============
Эта правка не отключит все воровство! Об этом в следующем спойлере.
В script\nsafe\safe_stealmanager.script
найти два места
self.enable=true
self.enable=reader:readBool(self.classname,"enable",true)
и заменить их на
self.enable=false
self.enable=false
Кто-то по уму сделал скрипт, так что если enable=false, то обработка воровства не вызывается.
-----------------
от @voluntas88
============
upd: эта правка "конфликтует" с платными нычками, т.к. полностью отрубает воровство из новых рюкзаков, а с ним, и возможность оплаты нычек у торговцев - не воруют же. Пользуйтесь чем то одним.
gamedata\config\alife.ltx
time_factor = 5
Меняем на сколько нужно; единица вроде будет 1:1 как в реале, 50 - минуты будут меняться на глазах. Для применения эффекта, необходимо поспать.
==========
п.с. следует помнить, что на время завязаны погодные циклы и выброс. Лишний раз "баловаться" изменением этого параметра, не стоит.
gamedata\config\weapons
Добавляем нолик или два, перед единицей для интересующего вас ствола.
fire_dispersion_condition_factor = 5.0 ;1.5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability = 0.001 ;0.0004 ;вероятность осечки при максимальном износе -меняем тут.
misfire_condition_k = 0.05
condition_shot_dec = 0.00005 ;увеличение износа при каждом выстреле -тут правим износ, так же.
Если такого параметра в конфигах ствола нет, значит он наследуется от базового, для этого типа оружия. Что прописывается в классах. Пример:
[wpn_kriss_m1]:wpn_kriss_super_v - наследует параметры от wpn_kriss_super_v
Дописываем этот misfire_probability и(или) этот, condition_shot_dec параметры ему в конфиг, или меняем у базового, если первое вызывает затруднения.
gamedata\config\creatures\actor.ltx
тщем:
max_item_mass = 80 ;ставь хоть тонну
max_walk_weight = 90 ;столько же как в max_item_mass + 10-50 кг.
gamedata\config\system.ltx
ищем;
max_weight = 80 ; ставим как в max_item_mass
gamedata\scripts\arhara_dialog.script
Добавляем что нужно. Тут пример добавления простого штык-ножа, мед-аптечки, мухомора, пива, консервы и немного)) денег
--' получим аптечку и пм от Звездочёта
function noz_dat()
got("wpn_pm")
got("wpn_6x4_knife")
got("medkit")
got("medkit_scientic",2)
got("mushroom")
got("beer_a")
got("conserva")
got_money(3000)
end
--======================================--
Что-бы выдавал несколько предметов, пишем так:
got("medkit_scientic",3)
будет 3 мед. аптечки
--======================================--
Если хочется все "сделать красиво", правим еще и диалог, в: config\text\dialogs_arhara.xml
Ищем в нем текст: "Ты вот что... Держи аптечку и пистолет. Патронов нет, извини." - и меняем на что угодно, насколько фантазии хватит
gamedata\scripts\treasure.script
Находим этот код:
--' Юзание инициатора (возможность выдать тайник)
function CTreasure:use(npc)
local se_npc = server_object(npc:id())
if se_npc and se_npc.treasure_processed then return end
se_npc.treasure_processed = true
lootmoney.lootmoney(npc)
local rarets=992
-- если выбран редкий тип тайников, то снизим вероятность его выпадения
if math.random(1000) < rarets then
--log("return from use")
return
end
===========================
992 - это процентное соотношение к 1000, т.е. вероятность выпадения тайника: 0,8%. Больше 3% - 970, ставить не стоит. Да и то, только в начале игры, а как прибарахлились, лучше эту правку убрать.
gamedata\config\creatures\actor.ltx
Сделай как тут и будет тебе щастя:
; Физические размеры героя. Позволяет залезать в тесные пространства, например, в трубы.
ph_box0_center = 0.0, 0.9, 0.0
ph_box0_size = 0.35, 0.9, 0.35
ph_box1_center = 0.0, 0.65, 0.0 ; 2-е значение - высота ГГ в присяде
ph_box1_size = 0.3, 0.65, 0.3 ; 2-е значение - высота ГГ в присяде
ph_box2_center = 0.0, 0.4, 0.0 ; 2-е значение - высота ГГ в полном присяде
ph_box2_size = 0.25, 0.4, 0.25 ; 2-е значение - высота ГГ в полном присяде
stalker_restrictor_radius = .05;0.55;0.75;0.9 ; ограничение расстояния между сталкерами. Низкое значение полезно, когда кто-то загородил дорогу в тесных помещениях.
stalker_small_restrictor_radius = .05;
medium_monster_restrictor_radius = 0.1
===========================
Решение в сети гуляет очень давно)))
===========================
По "длинным рукам":
В system.ltx есть параметр take_dist = 2 ;ставь хоть 50 - это и есть расстояние в метрах. Но это может сломать игру. Т.к. тайники, особенно сюжетные, которые трудно взять, завязаны на рестрикторы и нужно именно подходить. Некоторые и не появятся, пока не наступишь на рестриктор, так что особого смысла в увеличении take_dist - нет. Если приперло, видишь но не можешь "дотянуться", поставить только на время проблемы и потом вернуть обратно. На постоянное использование, больше 2.8, лучше не ставить!
--Быстрое лечение, по квесту Доктора + на достижения.(стоит вылечить шесть NPC) --Путь: gamedata\scripts\kostya_dialog.script --Привести функцию к такому виду: function doktor_lekar1_have() if not has_info("doktor_lekar1_start") or has_info("acv_lekar2") then return end local cnt = get_value("lekar",0) cnt = cnt+1 if cnt == 1 then sms("%c[sender]"..translate("name_doktor")..":\\n%c[sms_red]"..translate("sms_doctor_doktor_lekar1_have_1_0"), nil, "doctor", 30000, nil, [[sms\doctor\doktor_lekar1_have_1]]) elseif cnt == 2 then sms("%c[sender]"..translate("name_doktor")..":\\n%c[sms_red]"..translate("sms_doctor_doktor_lekar1_have_2_0"), nil, "doctor", 30000, nil, [[sms\doctor\doktor_lekar1_have_2]]) elseif cnt == 3 then sms("%c[sender]"..translate("name_doktor")..":\\n%c[sms_red]"..translate("sms_doctor_doktor_lekar1_have_3_0"), nil, "doctor", 30000, nil, [[sms\doctor\doktor_lekar1_have_3]]) elseif cnt == 4 then sms("%c[sender]"..translate("name_doktor")..":\\n%c[sms_red]"..translate("sms_doctor_doktor_lekar1_have_4_0"), nil, "doctor", 30000, nil, [[sms\doctor\doktor_lekar1_have_4]]) give_info("doktor_lekar1_have") elseif cnt == 5 then give_info("acv_lekar") elseif cnt == 6 then give_info("acv_lekar2") del_value("lekar") return end set_value("lekar",cnt) end --------------- от @AMK-forum
-- Путь: gamedata\scripts\flamethrower.script -- Найти и сделать как ниже. function mbald_removed_have() local value = get_value("mbald_removed", 0) return value >= 1 ----- БЫЛО 3---------------- ЭКСПЕРИМЕНТЫ ВАСИЛЬЕВА--------------------------------------- end function galant_removed_have() local value = get_value("galant_removed", 0) return value >= 1 ----- БЫЛО 3---------------- ЭКСПЕРИМЕНТЫ ВАСИЛЬЕВА--------------------------------------- end function mincer_removed_have() local value = get_value("mincer_removed", 0) return value >= 1 ----- БЫЛО 3---------------- ЭКСПЕРИМЕНТЫ ВАСИЛЬЕВА--------------------------------------- end --Проверяй. Должно быть достаточно по одной аннигиляции. ----------------- от @lexa.3012
Для тех кого не устраивает фото со спутника могу предложить другой вариант:
В gamedata\scripts\binders смотрим файл bind_fot.script
В строке 468 if iAmMonster[clsid] and obj:alive() убираем and obj:alive()
Это позволит фотографировать убитых зверюшек.
в строках 474, 480, 485 смотрим self:obj_in_shot(obj:center()
Меняем первые две цифры на 0 и 30. Это позволит фотографировать от нуля до 30 метров.
Было:
self:obj_in_shot(obj:center(), 1, 3, 3.0, false, nil, nil, nil, nil, true)
Стало:
self:obj_in_shot(obj:center(), 0, 30, 3.0, false, nil, nil, nil, nil, true)
Для аномалий тоже самое.
Строка 504 if string.find(anom.name, anom_sect) and self:obj_in_shot(anom.pos, 5, 10, 3.5, false, nil, nil, nil, nil, false) then
меняем на if string.find(anom.name, anom_sect) and self:obj_in_shot(anom.pos, 0, 30, 3.5, false, nil, nil, nil, nil, false) then
Всё.
Делать снимки становится гораздо удобнее, и эта правка не вызовет проблем при сдаче задания.
-----------------
Рекомендуемая правка для фотографирования!
от @shahvkit
В xr_kamp.script сделать так:
-- играть на гармошке
local f = false -- item_state_relation["play_harmonica"].allowing(npc,self)
npc_states["play_harmonica"] = f
npc_states["wait_harmonica"] = f
self.kamp_states["pre_harmonica"] = f
self.kamp_states["harmonica"] = f
self.kamp_states["post_harmonica"] = f
-- играть на гитаре
f = false -- item_state_relation["play_guitar"].allowing(npc,self)
npc_states["play_guitar"] = f
npc_states["wait_guitar"] = f
self.kamp_states["pre_guitar"] = f
self.kamp_states["guitar"] = f
self.kamp_states["post_guitar"] = f
-- играть на балалайке
f = false -- item_state_relation["play_balalaika"].allowing(npc,self)
npc_states["play_balalaika"] = f
npc_states["wait_balalaika"] = f
self.kamp_states["pre_balalaika"] = f
self.kamp_states["balalaika"] = f
self.kamp_states["post_balalaika"] = f
-- анекдоты
f = item_state_relation["joke"].allowing(npc,self)
self.kamp_states["pre_joke"] = f
self.kamp_states["joke"] = f
self.kamp_states["post_joke"] = f
-- Если непись знает истории, надо добавить их к лагерю
f = (f and db.story_by_id[npc:id()] ~= nil)
self.kamp_states["story"] = f
self.kamp_states["post_story"] = f
end
end
По аналогии можно анекдоты и истории отключить, но так совсем не весело будет
-----------------
от @tihik
scripts\binders\bind_actor
--loc_radiation.update()
-----------------
от @AMK-forum
scripts\biodetector.script
if item and bioradars[item:section()] and not bind_actor.scopeUsed then
меняем на:
if item and bioradars[item:section()] --and not bind_actor.scopeUsed
then
-----------------
от @shram_437
["x16_physic_object_0004"]=true,
["x16_physic_object_0010"]=true
Меняем на:
["x16_physic_object_0004"]=false,
["x16_physic_object_0010"]=false
Далее, находясь в x16, заходим в настройки/игра, прописываем x16_physic_object_0004 и x16_physic_object_0010 в панель удаления проблемных объектов и удаляем.
scripts\binders\bind_stalker.script
--sak.zombie_checkup()
-----------------
от @AMK-forum
============
Если стоит эта правка, то нельзя получить ачивку Друг зомби.
Убери, правку: В bind_stalker.script, расскомментируй --sak.zombie_checkup(). В \config\text\archievements.xml. найди "Друг зомби" = "acv_fzom". По "acv_fzom", поиском по содержимому, в ТС, найди нужную функцию, в данном случае в sak.script и делай с ней все что угодно(ослабьте эффекты и спокойно играйте!):
function zombie_checkup()
if db.actor ~= nil then
if math_random() > 0.7 and not _G.Inventory:on_belt("af_serpantin") then
local a=math_random()
local h = hit()
h.draftsman = db.actor
h.direction = vector():set(0,0,0)
h:bone("bip01_spine") -- чтобv учитvвалась броня
h.type = hit.telepatic
h.power = 0.3+a/2
h.impulse = 1.0
db.actor:hit(h)
h.type = hit.strike
db.actor:hit(h)
h.type = hit.radiation
db.actor:hit(h)
level.add_pp_effector("alcohol.ppe", 100, false)
local rnd=math_random(1,6)
local snd_obj=voice(hit_sound[rnd])
snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)
archievements.acv_count_event("acv_fzom", 100, "acv_fzom") -- 1 ставь, бери ачивку и верни --sak.zombie_checkup()
end
==============
Или так, советы от пользователей: Удали правку, заспавни Серпантин и шмонай зомби. Рано или поздно выпадет; Так же, Экза ЧД, Стальной крыс, Нанокостюм Волозара, Дон Кихот - все это защищает от удара при шмоне зомби.
Можно сделать относительно честную правку, раз ачивка "Друг зомби". Вставить проверку поршня в функции
function zombie_checkup()
if db.actor ~= nil then
if math_random() > 0.7 and not _G.Inventory:on_belt("af_serpantin") and not has_info("acv_fzom") then...
и тогда, после обыска с уроном более 100 зомбированных, больше урона по ГГ не будет.
п.с. Если вас парят ачивки, не ставьте правки, отрубающие какие-бы то ни было хиты и прочие условности. Лучше тогда ослабить хиты, до приемлемых и(или) подредактировать условия получения ачивок, а потом, если раздражает, уже можно и отключить. Описание всех ачивок находится в \config\text\archievements.xml - и дальше там не сложно.
scripts\ui\ui_hud_mask.script
Закомментировать(--) строчки:
--level.add_pp_effector ("alcohol.ppe", 2013, true)
--level.remove_pp_effector (2013)
-----------------
от @AMK-forum
scripts\ai\rx_gl.script
stor.can_fire = true ;false
stor.can_fire = true ;false
gamedata\scripts\zvuki.script
Закомментировать как тут показано, эти строки:
if difficulty > 0 then -- hide_wpn.on_info("rm_mp_start") -- local delay_time=db.eat_snd:length()/1000 -- if delay_time<difficulty*3 then -- delay_time=difficulty*3 -- end -- timer("zvuki", delay_time, "zvuki.restore_weapon()") end --if has_info("ui_inventory") then -- level.start_stop_menu(level.main_input_receiver(), true) --end
-- треть¤ рука, пр¤тание оружи¤ при съедании. на новичке не убираетс¤, далее по нарастающей local difficulty = level.get_game_difficulty() if difficulty > 0 then hide_wpn.on_info("rm_mp_start") local delay_time=db.eat_snd:length()/5000 if delay_time<difficulty*0 then delay_time=difficulty*0 end timer("zvuki", delay_time, "zvuki.restore_weapon()") end --[[if has_info("ui_inventory") then level.start_stop_menu(level.main_input_receiver(), true) end]] end end
-----------------
Дополнение: отключение раздражающих звуков приема пищи и др. подобных звуков в этом же файле:
строки 35-74 содержат информацию о звуках. Для "проблемных" звуков удали/закомментируй целую строку, например:
bread = {"zwuk\\inv_sandwich","zwuk\\inv_kolbasa"},
-----------------
от @voluntas88
scripts\monnoroch_options.script
blood_enable = 0 -- эффект ранения (1 - вкл , 0 - выкл)
scripts\ui\ui_hud_mask.script
local blood_enable = 0 -- эффект ранения
scripts\amk\amk.script
-- Эффекты при падении здоровья
if db.actor:alive() then
if prev_health > db.actor.health+0.2 then
level.add_pp_effector("amk_shoot.ppe", 2011, false)
level.set_pp_effector_factor(2011, (prev_health-db.actor.health)*100)
if prev_health > db.actor.health+0.9999 then
local cameffs, sounds
if prev_health > db.actor.health+0.9999 then
-----------------
от @tihik
gamedata\scripts\binders\bind_monster.script
-- Выбивание из рук оружия
local ac_slots={
[inventory_slots.NO_ACT_SLOT]=false,
[inventory_slots.KNIFE]=false,
[inventory_slots.PISTOL]=false,
[inventory_slots.RIFLE]=false,
[inventory_slots.SHOTGUN]=false
}
-----------------
от @AMK-forum
Чтобы убрать этот поносный цвет в Саркофаге. С фонариком невозможно, а без фонарика не видно.
gamedata\config\scripts\sar
Файл - sar_monolith_noise
Сделать так:
active = nil
[sr_psy_antenna]
eff_intensity = 0
hit_intensity = 0
play_visual = false
;mute_sound_threshold = 1
-----------------
от @karavan150
В скрипте bind_actor.script
Найти эту строчку:
any_bot_dis_change=any_bot_dis_change or (is_actor_enemy or is_actor_danger or any_enemy_see_actor)
И заменить на это:
any_bot_dis_change=false
-----------------
от @bastor
Вырезаем алкоголизм ГГ
gamedata\scripts\amk\amk_alcohol.script
-- Алкоголь ГГ. Не более 5 бутылок в сутки.
local alc_cont=keyvals("amk_data"):get("alc_count", {})
function drink_vodka(obj)
table.insert(alc_cont, game.minutes())
local limit = iif(has_info("acv_alk"),6,5)
local sz=table.size(alc_cont)
-- тут вырезаем кусок кода (у кого подсмотрел, не помню)) --
archievements.acv_count_event("acv_alk", 70, "acv_alk")
end
function update()
local gm = game.minutes()
for i=table.size(alc_cont),1,-1 do
if gm > alc_cont+60*24 then
table.remove(alc_cont, i)
end
end
end
-----------------
от @AMK-forum
gamedata\config\weapons\ammo.ltx
у нужных патронов включаем параметр:
tracer = on ; вместо off
Цвет трассера задается этим параметром:
tracer_color_ID = 0
А tracer_color_ID(ID - цвета от 0-4) это цвет трассера.
color_0 ;yellow
color_1 ;white
color_2 ;red
color_3 ;green
color_4 ;blue
Что бы включить трассеры у Винтореза, нужно в файле:
gamedata\config\weapons\w_vintorez.ltx
Их включить:
tracers = on ; вместо off
У именного Винтореза включены по умолчанию.
-----------------
от @RaFaJIb
============
Что-бы работало на статике, нужно выключить сглаживание.
============
Можно разнообразить и немного подкрасить цвета трассеров. Для этого в:
gamedata\config\weapons\weapons.ltx
находим таблицу цветов:
[tracers_color_table] ;color_table
и приводим ее вот к такому виду:
color_1 = 1, 0.5, 0; orange
color_2 = 1, 0, 0; red
color_3 = 0.2, 0, 0; dark red
color_4 = 1, 1, 0; yellow
color_5 = 0.5, 0.1, 1 ; purple
color_6 = 0, 1, 0 ;green
color_7 = 1, 0, 1; magenta
color_8 = 0, 1, 1; cian
color_9 = 0, 0, 0.5; dark blue
color_10 = 0.2, 0.4, 1;blue
color_11 = 0, 0.2, 0 ;dark green
color_12 = 0.5, 0.5, 1; electra
color_13 = 1, 1, 1; white
color_0 = 0.2, 0.2, 0.2; grey
color_14 = 1, 0.5, 0.8 ;pink
В ammo.ltx задаем нужным патронам любой из этих цветов.
-----------------
по наработкам для ОП-2.1 от @Mezocop
Для гравикостюма комментируем строки в gamedata\scripts\hide_wpn.script
Тут: func=function() --запрет на использование слотов вообще --db.actor:hide_weapon() --set_value("hide_wpn_global",true) set_value("gravisak_on",true) end }, ["gravisak_off"]={ func=function() --db.actor:restore_weapon() --set_value("hide_wpn_global",false) del_value("gravisak_on") end И тут: func=function() --if has_value("gravisak_on") then --return --end set_value("hide_wpn_global",false) db.actor:clear_blocked_slots() --после множественных hide_weapon сфорсим очистку m_blockCounter local stored_slot=keyvals():get("active_weapon_slot",inventory_slots.NO_ACT_SLOT) --ключ в контейнере по умолчанию if stored_slot~=inventory_slots.NO_ACT_SLOT then db.actor:activate_slot(stored_slot,true) end end } }
Для маскировочной экзы в режиме невидимости комментируем 2 строки в gamedata\scripts\binders\binder_mon.script
function binder_meceniy_outfit_new:invisibility_on() -- hide_wpn.on_info("gravisak_on") function binder_meceniy_outfit_new:invisibility_off() -- hide_wpn.on_info("gravisak_off")
Подсказал @Купер
По идее должно быть здесь:
binder_mon.script. Просто откомментировать соответствующий обработчик
function binder_meceniy_outfit_new:invisibility_on() --* включили невидимость ... hide_wpn.on_info("gravisak_on") --* выдали поршень для убирания оружия ... end function binder_meceniy_outfit_new:invisibility_off() --* выключили невидимость ... hide_wpn.on_info("gravisak_off") --* выдали поршень для доставания оружия ... end
обработчик вызывается в биндере автора bind_actor.script на инфоколлбэке на инфоколлбэке
function actor_binder:info_callback(npc, info_id) .... hide_wpn.on_info(info_id)
сам обработчик для данного случая hide_wpn.script:
["gravisak_on"]={ func=function() --запрет на использование слотов вообще db.actor:hide_weapon() --* спрятали оружие set_value("hide_wpn_global",true) --* установили триггер set_value("gravisak_on",true) --* и значение переменной end }, ["gravisak_off"]={ func=function() db.actor:restore_weapon() --* достали оружие set_value("hide_wpn_global",false) --* установили триггер del_value("gravisak_on") --* и значение переменной end },
gamedata\scripts\inventory.script
-- Проверка на иммунитеты и удаление с пояса лишних артов
self.imm_limits = {100, 86, 73, 60}
Меняем на
self.imm_limits = {999999, 999999, 999999, 999999}
===
от @Prophet13
gamedata\scripts\amk\amk_alcohol.script
-- Алкоголь ГГ. Не более 5 бутылок в сутки.
local alc_cont=keyvals("amk_data"):get("alc_count", {})
function drink_vodka(obj)
table.insert(alc_cont, game.minutes())
local limit = iif(has_info("acv_alk"),6,5)
local sz=table.size(alc_cont)
-- тут вырезаем кусок кода (у кого подсмотрел, не помню)) --
archievements.acv_count_event("acv_alk", 70, "acv_alk")
end
function update()
local gm = game.minutes()
for i=table.size(alc_cont),1,-1 do
if gm > alc_cont[i]+60*24 then
table.remove(alc_cont, i)
end
end
end
===================================
upd: теперь запасаемся аптечками, хавчиком и получаем "Алкаша" - "acv_alk" - за одну пьянку)))
А что-бы не утомиться 70 пузырей хлебать, убираем лишний нолик)) Ведь настоящим тёртым Сталкерам, алкоголизм и прочие житейские невзгоды - не помеха!
В archievements.script отрубаем(true), если еще это не сделали, на выбор, наличие "негативных" достижений для получения ачивки "Сталкер".
function acv_stalker()
["acv_has_cheated"]=true,
["acv_halavshic"]=true,
["acv_bridge"]=true,
["acv_docs_fail"]=true,
["acv_money3"]=true,
["acv_alk"]=true,
["acv_xam"]=true,
["acv_task_fail"]=true,
["acv_treplo"]=true
Или наоборот - добавляем нолики и бухаем до талого)))
--Путь:gamedata\scripts\binders\bind_monster.script -- Атака собаки function monster_binder:dog_attack() --self:effector(1800, 15, function() --level.add_pp_effector("radiation.ppe", 2012, false) --self:hit(hit.telepatic, 0.05, 0) --self:drop(0.05) --end,"dog_attack") end -- Атака пси-пса из билда 1935 function monster_binder:psy_dog_attack() --self:effector(4000, 20, function() --level.add_cam_effector("build_1935_pseudodog_effect_1.anm", 9901, false, "") --level.add_cam_effector("build_1935_pseudodog_effect_2.anm", 9902, false, "") --level.add_pp_effector("psy_antenna.ppe", 9903, false) --say("monsters\\pseudodog\\psy_affect_0") --self:hit(hit.telepatic, 0.05, 0) --self:drop(0.5) --end,"psy_dog_attack") end
от lexa.3012@
scripts\binders\bind_restrictor.script
function restrictor_binder:net_spawn(data)
...
в самом конце перед return true вставить эту строку:
self.particle = amk_particle.amk_particle({["particle"] = "anomaly2\\gravity_damage_02_smoke", [ "pos" ] = self.object:position()})
return true
end
Делалось для ОП-2, но работает и для других модов. Автор @Eugen81
от @igor.doc
В scripts\binders\bind_actor.script находим секции броников, одев которые, мы не закашливаемся - и вставляем свою броню
-- секции броников, одев которые, мы не закашливаемся при приближении к гниющему трупу local no_cough= { ["merc_scientific_outfit"]=true, -- Научный костюм наёмников ["scientific_outfit"]=true, -- Научный костюм сталкера "Сева" ["dolg_scientific_outfit"]=true, -- Научный костюм Долга ["freedom_scientific_outfit"]=true, -- Научный костюм Свободы ["monolit_scientific_outfit"]=true, -- Научный костюм Монолита ["scientist_suit_white"]=true, -- Белый Научный костюм Монолита ["nebo_scientific_outfit"]=true, -- Научный костюм Чистого Неба ["scientific_lastday_outfit"]=true, -- Научный костюм Последнего Дня ["protection_outfit"]=true, -- Комбинезон ССП-99М "Вега" ["ecolog_outfit"]=true, -- Костюм "Эколог" ["nano_outfit"]=true, -- Стальной Крыс ["nano_suit"]=true, -- Костюм Волазара ["seva_scient_outfit"]=true, -- Модернизированная "Сева" ["exo_scientist_outfit"]=true -- Научный экзоскелет }
от @igor.doc
Экзоскелеты выпадают только после прохождения лаборатории Х-16, как сделать так, что бы экзоскелеты выпадали до прохождения Х-16?
В gamedata\scripts\death_manager.script ищем 441 и 442 строчки, в 442 строчке меняем значение create_allowed=false на true
if config:r_string(sect, "class")=="EQU_EXO" and not has_info("yan_kill_brain_done") then create_allowed=true
Теперь экзоскелеты будут выпадать с начала игры.
от @Daredevil
Загляни в meceniy_in_hell.script там комментарии на русском, должно быть понятно.
от @igor.doc
Кому мешают засветы от изоморфов, нужно в \config\weapons\ammo.ltx
в секциях изоморфных патронов(их там 4 варианта) выставить:
explosive = off ;on
Добавить строчку в секции гравика \config\misc\outfit.ltx
; ГРАВИКОСТЮМ /в Новой редакции/
[soldier_outfit]:outfit
class = EQU_EXO
visual = dynamics\outfit\gravik_suit ;soldier_suit
actor_visual = actors\hero\stalker_gravik_new.ogf
npc_visual = actors\hero\stalker_gravik_new.ogf
inv_name = outfit_gravisak_name
description = outfit_gravisak_description
inv_weight = 13
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 3
inv_grid_x = 38
inv_grid_y = 26
cost = 150000
cheat_item = true
full_icon_name = npc_icon_soldier_outfit
batteries = acumm, akkumulytor
discharge_moving = 0.000001
discharge_sprint = 0.00000115
discharge_jump = 0.00035
snd_cant_sprint = zwuk\ekza_out
snd_cant_jump = zwuk\ekza_out
additional_inventory_weight = 220
additional_inventory_weight2 = 220
sprint_allowed = true
======
Так же и любому, в котором не бегается.
Подскажите где подправить цену перехода из Бара в Ц.П. и на Кордон и обратно?
Комментируем экшены отъёма денег в config\gameplay\dialogs_buusty.xml
<!-- Диалог с БД по поводу доступа к бонусному переходу Ц.Припять-Бар --> ... <text>doktor_perehod_dostup_4</text> <!-- <action>wawka_dialog.give_money_5000</action> --> <next>5</next> <!-- Диалог с Барменом по поводу доступа в его кладовку и подсобку --> ... <phrase id="5"> <text>barmen_podsobka_dostup_5</text> <!-- <action>sak_dialog.give_9000_money</action> --> <next>7</next> </phrase> <phrase id="55"> <precondition>sak_dialog.actor_9000_have</precondition> <text>barmen_podsobka_dostup_5</text> <!-- <action>sak_dialog.give_9000_money</action> --> <next>8</next> <!-- Диалог с Сидором по поводу доступа в его каморку --> ... <phrase id="4"> <precondition>sak_dialog.actor_9000_have</precondition> <text>sidor_podsobka_dostup_4</text> <!-- <action>sak_dialog.give_9000_money</action> --> <next>6</next>
Проверять деньги будут, забирать нет.
от @igor.doc
Небольшой спавнер-помощник в одном файле ui_main_menu.script . Работает из главного меню
Выходим в главное меню и жмем нужные клавиши от 1 до 9
1 - гранаты вог
2- патроны к абакану
3- 5.56
4- граната вороненок
5- туррель стрелка
6- резервная кнопка. тут прописываю что то по необходимости
7-8-9 рем наборы - оружие, броня, хол оружие
N - сделать NPC другом
G - сделать группировку друзьями
F4 - бессмертие
F5 - Смертие(убирает бессмертие)
В принципе Вы можете вставить свои переменные на кнопки
сразу после function main_menu:OnKeyboard(dik, keyboard_action) --virtual function CUIScriptWnd.OnKeyboard(self,dik,keyboard_action) -- local bind = dik_to_bind(dik) if keyboard_action == ui_events.WINDOW_KEY_PRESSED then if dik == DIK_keys.DIK_ESCAPE then if game_is_running() then ui_mm_opt_add.check_options() console:execute("main_menu off") archievements.mm_opt() end --====================мои кнопки --ammo_vog-25p_ammo_5.45x39_ap_ammo_5.56x45_ap elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_1 then alife():create("ammo_vog-25p",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id()) elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_2 then alife():create("ammo_5.45x39_ap",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id()) elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_3 then alife():create("ammo_5.56x45_ap",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id()) elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_4 then alife():create("grenade_sg",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id()) elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_5 then alife():create("strelok_turret",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id()) elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_6 then alife():create("detonator",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id()) --alife():create("wpn_glock21",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id()) --alife():create("wpn_glock22",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id()) --alife():create("wpn_glock23",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id()) --alife():create("wpn_glock25",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id()) --alife():create("wpn_glock31",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id()) --alife():create("wpn_glock40",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id()) --alife():create("wpn_glock35",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id()) --alife():create("wpn_glock41",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id()) elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_7 then alife():create("repair_item_weapon",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id()) elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_8 then alife():create("repair_item_outfit",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id()) elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_9 then alife():create("repair_item_xo",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id()) elseif dik == DIK_keys.DIK_N then npc_drug(506) -- story_id НПС из файла config/game_story_ids.ltx 506 - это Петренко --npc_drug(507) --npc_drug(519) --npc_drug(30135) --npc_drug(30136) --npc_drug(30134) --npc_drug(9501) elseif dik == DIK_keys.DIK_G then relations("dolg") --группировка --relations("freedom") --relations("stalker") --relations("green") --elseif dik == DIK_keys.DIK_O then --akill.souls_house_have() --shv() elseif dik == DIK_keys.DIK_F4 then snp.invul_on() elseif dik == DIK_keys.DIK_F5 then snp.invul_off() --==============конец мои кнопки далее кусок официального ui_main_menu else key_handlers.handler_press(dik,dik_to_bind(dik)) end end if keyboard_action == ui_events.WINDOW_KEY_RELEASED then key_handlers.handler_release(dik,dik_to_bind(dik)) end return true end if ui_mm_opt_creator.get_bool_user_param("pause_on_load") then autopause.main() end --в конец файла добавляем описание функций --=====================================мои функции --506 petrenko --507 voronin --519 barin --9501 сяк --9608 = "bar_rostok_james" function npc_drug(ob) -- Делаем непися другом local npc = level_object_by_sid(ob) --( ... ) сюда писать story_id НПС из файла config/game_story_ids.ltx if npc and npc:alive() then npc:set_relation(game_object.friend, db.actor) end end function level_object_by_sid( sid ) local sim = alife() if sim then local se_obj = sim:story_object( sid ) if se_obj then return level.object_by_id( se_obj.id ) end end return nil end function relations(alians) relation_registry.set_community_goodwill (alians, "actor", 3000) end --============================конец мои функции
от @Blum
\scripts\archievements.script
--Приводим функцию function all_ecologs_alive() --к вот такому виду: function all_ecologs_alive() local ecologs = { "bar_ecolog_professor", }
=======
С первой попытки, не извращаясь с переигрываниями и методами прохождения, ГГ вывел 4-х - и этого более чем достаточно, для морального удовлетворения и для игровой "реалистичности".
---===---