Перейти к контенту

Prosectors Project


Рекомендуемые сообщения

С ап-про:

По поводу фризов, это очень объемный и большой вопрос, но спасибо за него. Проблема уходит в фундаментальные принципы работы движка, мы достаточно долго обсуждали эту тему, далее были практические попытки (не сделать это, а хотя бы что-то прокопать в этом направлении, так как повторю, объем работы колоссальный), но по скольку проект разрабатывался закрыто, к какому-то положительному началу это не привело и привести не могло по определению.

Кроме фундаментального копания было ли сделано банальное профилирование? Если да, то из-за чего фризы? Что-то мне кажется, в этих фризах нет ничего фундаментального.
Ссылка на комментарий

На ап-про описание получше.

Три мечталки-хотелки:

1) Было бы здорово прикрутить в это дело ещё наработки CHOC Redux , которые делаются на исходниках тоже.

2) специальный конфиг-настройщик фич как corrections_list в X-Ray Extensions. То есть чтобы сам проект делался более гибким для модмейкеров, которым движок сложен для собственных правок. К примеру включение\выключение работы артефактов с рюкзака и тому подобное.

3) wiki по новым (да лучше всего по всем, включая оригинальным) методам и функциям, чтобы знать для чего они и как применять.

 

 

п.с. Еси чо, я закатал губу обратно.

  • Согласен 3

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Ссылка на комментарий

На ап-про описание получше.

Я не согласен. Там публика совершенно другая, она не поймет того описания, которое тут.

 

1 Что такое CHOC Redux?

2 Он не нужен. Мы все делаем из модулей и стараемся максимально отделить мух от котлет, в связи с чем всякие геймленые вещи буду сродни аи-схемам, захотел - добавил файл и заработало, захотел как было - удалил. Это одна из фундаментальных технических целей, сделать такой конструктор.

3. В архиве будет приложен файл lua_help_prosectors.script, там есть все описание нововведенных методов и правок движка. Примеры методов можете увидеть в самом коде. К слову, ссылка на него есть в шапке, больше мне вам нечего предложить, эта вся документация которой мы и пользуемся.

 

Есть ли версия мода, в которой только рефакторинг? Чтобы это был ТЧ, но с причесанными скриптами.

Это он и есть. Прежде чем вносить хоть что-нибудь новое или свое я как-раз и решил выпустить именно ту сборку, которая практически повторяет оригинал, исправления здесь сделаны по минимуму, в основном это исправление ошибок, за счет этого геймплей конечно местами изменился, но как-то глобально на игру это совершенно не повлияло. Начиная вот с этой сборки мы уже будем писать новые модули, которые будут прямо менять игровую составляющую и приближать мод уже от технического к игровому. А текущая сборка будет потенциально полезна для всех тех, кто слабоват в скриптах, но хочет создавать проект на исходниках, тут весь полный боекомплект на случай появления в команде вышеуказанных. Я здесь и хочу со всеми поделится этой работой, чтобы как можно больше ее (часть или целиком) использовали где угодно, я уверен, что от этого все только выиграют. Безусловно я вводил и новые геймплейные особенности, а также менял старые, но 90% - движок, следовательно все эти нововведения затыкаются конфигами, если они вам не нужны, но я старался делать все без особого фанатизма и реализовать какие-то общие вещи, которые большинству приходятся по душе, но они ни к чему не обязывают, их все можно вырубить, все на уровне конфигов.

 

@Dennis_Chikin, читая тут кой-чего, боюсь не вышло бы у местных деятелей как в том рассказе, "попробовали - убедились"(с)

 

 

Есть еще в рукаве несколько серьезных переделок, но они достаточно объемны и еще в процессе, поэтому конкретно в эту версию они не вошли вообще, так как нарушают стабильность. Я думаю вы все понимаете, что чтобы строить новое, надо сломать старое, так вот если ударится в аналогии, то есть хижины, которые можно перестроить за пару дней, а есть небоскребы, на переделку которых может уйти месяц-другой. Основное время небоскребов это их данные, а учитывая что у нас каждый человек работает сам по себе, то есть две руки, одна голова, то работа идет крайне медленно, не потому что долго делать, а потому что на каждый удачный алгоритм приходится отладка которая тянет необходимость переделывать все данные, и если этот алгоритм в итоге оказывается неудачным, то неделя-другая работы улетает в трубу, это очень существенный фактор, а учитывая что монотонность убивает интерес приходится на некоторое время откладывать второй заход, что влечет за собой стирание файлов из головы по поводу этого куска скриптов.

 

 

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Ели б не моя занятость собственной сборкой, обязательно бы покопался в проекте. И как просил @Карлан, поглядел\почистил бы конфиги в меру сил. Но увы, не сейчас. Выдастся возможность, обязательно пороюсь. Уж очень хочется две вещи - максимально пофикшеный движок ТЧ (одного X-Ray extensions мало) и действительно новые, продвинутые шейдеры. Первое, считай есть. А вот со вторым... Одни забросили, у других закрыты исходники, у третьих, релиз фиг знает когда и т.д.

Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

@Silver Raven, что касается нас, то движок мы не фиксим, и рендером не занимаемся, разве что по требованию. Ну а так да, будет время - подключайся.

 

@editor46, во-первых спасибо. Во-вторых да, стабильность прежде всего, как раз сейчас этот фактор единственный, который сдерживает полный дроп проекта. Мои тесты показывают высокую стабильность, но я сейчас попросил еще нескольких людей потестировать, если все будет хорошо, то я выложу окончательно все файлы, разумеется мы и сейчас занимаемся разработкой, так что новые правки могут привнести и новые ошибки, но конкретно на ту часть, которую я сейчас перерабатываю я поставил однозначные логи, так что ошибки совершенно не страшны. Но от разных других, мне неведомых, это конечно не спасет, так что объективный уровень стабильности может показать только массовый тест, то есть при дропе на паблик, а пока я не могу ничего говорить о стабильности, это будет просто некорректно. Я надеюсь на понимание, я не исключаю, что могут быть и фатальные стабильные и фатальные не стабильные, могут быть просто какие-то недочеты там вроде пропущенных скобок или запятых, в масштабах переделанного это абсолютно нормально. Нет, ну если конечно там каждые пять минут будет падать или вообще не запускаться - вот это беда. Рюкзаки вот надо будет плотно потестировать, так как отлаженную версию я разломал, переписал где-то 80% кода, соответственно что-то где-то возможно забыл учесть, так как зацепил еще и оригинальные алгоритмы.

 

По поводу оружия, моделлеров нет, возможно, да, что-то возьмем готовое, но это напрямую к проекту совершенно не относится, поэтому будет не скоро сделано.

 

Детекторы артефактов. Нет, не планируется, мы приоритетно код пишем, для детекторов этого недостаточно, по этой же причине еще вагон нереализованных идей. Будут штатные моделлеры и текстурщики - будут и детекторы и еще много всего, а пока определенно нет. Не так сильно хотим эти детекторы, чтобы ударятся в моделирование и прочие занятные дела.

 

Основная задача всегда - оптимизация и усовершенствование оригинального функционала, все остальное это побочка, изначально планировалось вообще ничего абсолютно нового не вносить и не менять, а просто все как есть в игровой составляющей и оставить, но потом стало очевидно, что это попросту никто тестировать не будет и пришлось ввести несколько нововведений, которые вроде как может вызовут интерес и хоть кто-нибудь протестирует. Просто нам хочется сразу узнать жизнеспособность, и стоит ли вообще дальше то идти, а то может оно все кривое да косое на деле. Никто ж не знает :).

 

 

  • Нравится 4
Ссылка на комментарий

Красота-то какая! Ребят, это бомба, судя по тому, что я уже увидел. Пожелания в плане движковых правок принимаются?  B)

Ссылка на комментарий

@Капрал Хикс, спасибо. Да, разумеется пожелания принимаются.

 

По тесту, пока вроде как не против:

@editor46

@SOB

@Dennis_Chikin

 

Респект. Окончательный релиз не за горами.

Если у кого-то еще есть время и желание тестировать - пишите, сброшу.

 

По проекту, я переписал все скрипты которые принадлежат к меткам, диалогам и заданиям. Для меток написал свой менеджер, к нему осталось только свести метки, которые ставятся в логике, и, собственно, будет готово.

 

По скриптам наткнулся на небольшое непонимание со стороны пользователя. Сразу укажу, что ни один, т.н. "универсальный" мод, вроде каких-то спавнеров или вроде того к нашему проекту присоединить не выйдет, абсолютно. Пока без проблем можно подцепить всякие аи-схемы, так как логика практически не затрагивалась.

Ссылка на комментарий

Заранее извините, если вопросы глупые, но... Произведена ли уже починка параметров костюмов? Соответствуют ли теперь цифры реальным показателям защиты от различных воздействий?

Будут ли написан дополнительные классы для оружия (либо один универсальный)? Интересует стрельба очередями с оптикой переменной кратности как в ЗП, ночная оптика, подствольные дробовики, возможность стрельбы из магазинов разной ёмкости (как с кустарными патронами к Гауссу в ЗП).

Ссылка на комментарий

Произведена ли уже починка параметров костюмов? Соответствуют ли теперь цифры реальным показателям защиты от различных воздействий?

А что с ними было не так (если ты о протекшнах)? Разве что формулы слишком просты, я уже как-то высказывался об этом. Сейчас я немного усложнил, но не у всех, нужно еще монстров и сталкеров доработать. По иммунитетам нужно еще доработать взаимодействие с аномалиями, там есть некоторые пробелы. Цифры всегда соответствовали, и это соответствие вещь сугубо субъективная и лежит на плечах конкретной команды/человека, в частности конфигера.

Будут ли написан дополнительные классы для оружия (либо один универсальный)? Интересует стрельба очередями с оптикой переменной кратности как в ЗП, ночная оптика, подствольные дробовики, возможность стрельбы из магазинов разной ёмкости (как с кустарными патронами к Гауссу в ЗП).

Опять-же нет. Опять-же из-за моделей. Переменная кратность оптики, ночная оптика уже есть. Можешь подробнее про магазины разной емкости? Увы, в ЗП я абсолютно не играю. В любом случае это все такая кодовая мишура, хотелось бы визуализировать аддоны, но моделлеров нету, соответственно ни о каких подствольных дробовиках речи быть не может, это работа в холостую.

Скачал архив из ссылки в шапке, распаковал, игра не видит ресурсы...

Потому-что их нет. Сейчас идет предрелизный закрытый тест, я собираю информацию об ошибках которые касаются и игры, и не только игры, потом напишу инструкции что делать если они возникли и у вас.

И еще, видел видео про отрезания копыт. Заметно, так сказать, искажение 3д модели, я может попробую поколдовать с моделью кабана, что бы «срез» копыт не превращался в кол...

Попробуй. Пока этого все равно не будет по причине как-раз кривости моделей, если их дербанить перестанет, я сделаю полную визуализацию, заодно попробуем написать какие-нибудь вменяемые формулы расчета направления, но тут сложно что-либо обещать, так как формулами это рассчитать довольно сложно, ну чтобы было красиво, в крайнем случае буду пинать по направлению от актора к кости.

 

Новости я начну выкладывать в формате лога репозитория. Это будет экономично для моего времени, а если у кого-то появится интерес к чему-то конкретному, то я расскажу подробнее.

Ссылка на комментарий

Новости:

 

Внес некоторые исправления в логику и квесты, небольшие расширения внес в менеджер логики, дописал менеджер меток. Работа над текущей версией я считаю окончена, дожидаюсь репортов от тестеров, если игра показывает приличную стабильность, то в ближайшее время все выложу. Чем больше тестеров - тем выше финальная стабильность промежуточной версии.

Пишется документация.

В нашу веру обращен еще один старожил сцены - ]. Круто!

 

И да, кое-что будет совсем вырезано из текущей версии. В сталкере без этого никуда.

Изменено пользователем Bak
  • Нравится 1
  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий

А чем та, что есть, не устраивает, на треноге? Или нужна модель рук на пулемёте?

Меня в целом эта затея не устраивает, так как я не представляю где было бы уместно на стандартных картах пострелять со станкового пулемета.

 

Новости:

Идет чистка файлов, написание документации и исправление мелких ошибок по отзывам тестеров. Тестеры работают на отлично, допинали меня исправить те недочеты, которые я все время прокрастинировал. Респект!

 

По поводу документации, мы решили не делать ее в формате chm, а писать напрямую в шапки файлов, в таком виде, по нашему мнению, упрощается поддержка документации в актуальном состоянии.

 

@SkyLoader, я очень не люблю нудить, но еще больше я не люблю разжевывать очевидные вещи. Я тебе написал так, потому что я являюсь автором темы, в которой обсуждается конкретный проект. Тема не является ковырялкой ни в каком виде. Сообщением выше ("Пока этого все равно не будет..."(с)) я недвусмысленно дал понять, что этого в текущей версии не будет (а обсуждается здесь именно она). Проецируя твой пост на данный проект я тебе даю 146%, что он несет ложную информацию, которая запутывает пользователя (и к тому же является косвенным оффтопом). Дальше. Про советы. Я категорически благодарен всем тем, кто владеет эмпирическим знанием и помогает нам в развитии проекта, с такими я не прочь и подискутировать (лучше наверное в личке, как это сейчас и происходит, а не здесь, так как это нарушение правил темы), но, конкретно твои моды и решения в глобальных проектах я изучал в той сфере, где я кореец, далее я спроецировал выводы на те сферы, в которых я как свинья в цитрусах, и конечным действием является то, что данный проект ходит лесом от твоих решений (тем более советов), и старается даже не выглядывать. Как-то так :).

 

@Wlad777, я извиняюсь, но ты ни одного вопроса не задал. Два не аргументированных утверждения - все что от тебя здесь есть. Успехов и тебе.

 

@Murarius, все будет в порядке ровно тогда, когда каждый будет копать в своем огороде.

 

Изменено пользователем Bak
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
Меня в целом эта затея не устраивает, так как я не представляю где было бы уместно на стандартных картах пострелять со станкового пулемета.

А я бы в некоторых местах ("на стандартных картах"), около десятка наверное, так бы поразвлекался. Там можно и пару заданий ГГ дать (квестов по вашему) на получение/нахождение какой-нибудь детальки от этого станкоча, чтобы можно было из него пострелять. Море возможностей от этой идеи, ... если... если мозгами пошевелить, а не шаблонами мыслить.

ее в формате chm, а писать напрямую в шапки файлов

Об этом можно только сожалеть, но ваш путь короче и легче. Это ваш выбор.

по нашему мнению, упрощается поддержка документации в актуальном состоянии.

Сомнительно это при нормальной поддержке. А без таковой и разговор то в общем ни о чём.

Изменено пользователем Bak
  • Согласен 1
  • Не согласен 1
Ссылка на комментарий

@User_X.A.R26, какой еще полет? Если я верно понял о чем речь, то это простая дебаговая фишка, не обращай внимания, в релизе функции не будет, сделана просто через set_actor_position, или как его там.

Ссылка на комментарий

Я не ошибся. Этого не будет, не обращай внимания, работает только под дебагом, я это вообще для себя сделал вместо всяких телепортаторов. Весь отладочный функционал я заремаю, оставлю только, наверное, логи и еще из движка там кое-что выведу, пригодится тем, кто конфиги будет настраивать, так как с настройками защиты сейчас полный бардак. Абсолютно все логи у нас я выстроил децентрализовано, и вся отладочная информация (в т.ч. движковая) гасится одним флагом. По отладке там много дебрей, но весь реальный код у нас занимает ~100 строк, никакого дополнительного инструмента мы не делали.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...