Перейти к контенту

h0N0r

Опытные
  • Число публикаций

    314
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    5,033 [Подарить AMKoin]

h0N0r последний раз побеждал 8 Октября

h0N0r - автор самых популярных публикаций!

Баланс оценок

324

Информация

  • Реальное имя
    Яр

Недавние посетители профиля

3 345 просмотров профиля
  1. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    Включить галку Cast Shadow в настройках лампы. При включении Allow Ambient, или Fuzzy для статики - свет будет проходить сквозь стены.
  2. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    @imcrazyhoudini Либо в свойствах файла wallmark.part убрать галку "только чтение", либо сразу это же сделать на папке level_editor.
  3. После включения префетча звуков такой вылет был, пока не заменил скобки [[ на ", в sound_theme.script (во всех ph_snd_themes). Можно выносить кастомдату любых объектов. Работает во частях трилогии. smart_terrain.script, se_smart_terrain:update_obj_rank и game_relations.ltx, [smart_terrain_rank_change] В state_mgr.script, function state_manager:set_state Находишь ориг. блок кода: if state_lib.states[self.target_state].movement ~= move.stand and state_lib.states[state_name].movement == move.stand then self.npc:movement_enabled(false) end и меняешь его на: if state_lib.states[self.target_state].movement ~= move.stand and state_lib.states[self.target_state].animation ~= nil and --'исправление анимации нпс при наведении оружия на игрока state_lib.states[state_name].movement == move.stand then self.npc:movement_enabled(false) end
  4. Где-то встречал, что нужно заранее грузить все звуки для нпс (characters_voice). Для движка правок не встречал, но оригинале есть функции для итерации звуков и их префетча, реализация в sound_prefetch.script. Работает не пойми как, вроде чуть лучше стало. https://drive.google.com/file/d/1jC_4xSqnypxmG_qoEPPIhM6O0gD75MVf/view?usp=sharing Для чистой игры, чтобы сразу в баре + правленые скрипты, т.к. изначально sound_prefetch отключен.
  5. h0N0r

    Модели объектов (файлы OGF)

    @monk Архив обновил, добавил для ЧН / ЗП. Но, в ЗП выдвижные ящики / ворота не работают без правки движка, будет вылет: [error]Expression : assertion failed [error]Function : doors::door::door [error]File : \xrGame\doors_door.cpp [error]Line : 36 [error]Description : m_object.get_door_vectors( m_closed_vector, m_open_vector ) Правка для этого: https://github.com/OpenXRay/xray-16/commit/8b449c930482681c254fa6ecdf208df582b7af62 Исправил stol_8b_ph_door, и добавил .object-ы (в АЕ у кости door, параметр Slide->Limit Min / Max - дальность выдвижения).
  6. h0N0r

    Модели объектов (файлы OGF)

    Исправленные* модели выдвижных ящиков для ТЧ. * - в 3д редакторе разворот кости door на 180, в АЕ выставлен лимит на дальность выдвижения; https://drive.google.com/file/d/1LRtQxNch2ABlhVw2IP71e-wpxxQNl0Q2/view?usp=sharing Галка obstacle, чтобы предметы не подбирались через модель.
  7. Работает только для кровососа, оффлайн / онлайн работы в помощь.
  8. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Владос Наверное ошибка в пути к модели, в профиле нпс должно быть так: <visual>actors\bandit\stalker_bandit_veteran</visual>
  9. Разрабы сделали сталкерскую булеву, и подобные параметры работают при значениях on / yes / true / 1, и отключаются при любых других. @Labadal В оригинале есть binocular_a, добавь его в attachable_items (m_stalker.ltx), нужным нпс в спавн (ещё можно в character_items.xml), убрать из продажи (trade_), также в скрипты state_mgr_animation.script и state_mgr_animation_list.script (по аналогии с wpn_binoc), и death_manager.script, функция keep_item (на примере bolt).
  10. В секции [stalker] (m_stalker.ltx): use_single_item_rule = false
  11. @Владос В профиле нпс, start_dialog / actor_dialog: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Редактирование_NPC
  12. Добавить в ui\message_box.xml: В xr_effects.script: Создаёшь файл ui_dialog_yes_no.script: Из логики рестриктора: [sr_idle@in] on_actor_inside = sr_idle@out %=show_dialog_yes_no(st_text:true)% st_text - ид текста в окне true - окно с 2 кнопками, false - 1 Звучит при повторном попадании по нпс, но без убийства. Там on_timer = 15000, через 15 сек будет 2 реплика после 1-й.
  13. h0N0r

    "Погодная Мастерская"

    В ТЧ для сетевой игры выбирается та, что первая по алфавиту в блоке [weathers], что в environment.ltx: ; наверное можно и _mp, или !mp a_mp = sect_default_weather Ещё в mp\map_list.ltx есть привязка пресетов Ясно и т.п. к определённым часам в конфиге погоды.
  14. Рекомендую EditPlus для операций из сообщения выше, экономит время / сберегает нервы
  15. В секции логики использовать combat_ignore_cond, примеры в оригинале. Периодически такой почитываю
×
×
  • Создать...