Это популярное сообщение. aka_sektor 1 476 Опубликовано 15 Апреля 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2014 (изменено) Тип мода: глобальный модРазработчик: OGSE TeamПлатформа: ТЧ 1.0006Версия: 0.6.9.3Дата выхода: 2 квартал 2014 года Deathdoor — руководитель проектаDusty79 — скриптокодерFEAR93 — скриптокодерСтас Чужой – квестовикKamikaZze — отладчик, скриптокодерMixser — скриптокодерБогДан — маппер, моделерSerge de Ash — художникXiaNi — скриптокодерMalandrinus — ассемблерщикStalk15 — скриптокодерMongol — моделерSanny — моделерSerafim12 — текстурщикЛеха Слон — моделер_призрак_ — скриптокодерPhoenix — скриптокодерGreenDer — скриптокодерFilon — переводчикCYMA — моделерambramcumner — скриптокодерK.D. — скриптокодерColR_iT – квестовик CD-R AntonSimplyYuriTlarBachaвампирусR4SHMerc13Jek@ПсихАхметBasilШурупычprofessorDEMAN[727] Инвентарь значительно расширен, и перекомпанован.Созданы новые слоты:1. Шлем/противогаз;2. ПНВ;3. Фонарик;4. Холодное оружие;5-6. Спецоборудование;7. Бинокль; К примеру, на локации "Кордон" в деревне новичков есть несколько экземпляров:1. С выключателем на стене, лампа на столе у Сидоровича;2. Масляные светильники на бочках в подвале (можно задуть и обратно зажечь);3. Работающая по расписанию лампа на улице (ночью включается и начинают вокруг кружить мухи, днём не работает); - Новая реализация экзоскелетов. Теперь экзоскелеты надеваются только непосредственно на любой костюм (кроме научных с замкнутой системой дыхания и бандитских плащей);- Улучшенный БТР. Находясь в БТР'е можно вести стрельбу из его пушки. БТР снабжён собственным ПНВ. Он несколько мощнее ПНВ используемых ГГ;- Использование предметов по "горячим" клавишам;- Новый аддон для оружия: подствольный дробовик;- На один образец оружия может приходится несколько видов аддонов одного типа (т.е. разные прицелы и подствольники);- Переносные стационарные пулемётные турели. ГГ может стрелять из турелей, расставляя их или использовать уже расставленные на различных локациях;- Хождение под водой. ГГ может ходить под водой в затопленных локациях, но только в научных костюмах с замкнутой системой дыхания. При этом, хождение сопровождается соответствующими звуками и визуальными эффектами;- Читабельные книги; 1. Новая модель освещения. Блики от источников света приобретают цвет и форму источника, а не являются тороидальными (бубликообразными) бело-серыми пятнами;2. Правильные тени от солнца;3. Detail Bump (Детальная бамп текстура, а-ля ЧН);4. Steep Parallax Mapping5. Увеличенное разрешение теней (Максимум разрешения теней увеличен c 4096x4096 до 8192x8192);6. Color grading (зависимость цветовой гаммы окружения от погоды или от времени суток или от спец. параметров);7. Depth of field (Глубина резкости);8. Новые типы сглаживания:- FXAA;- SMAA;9. Sun shafts (Лучи от солнца);10. Мягкая вода;11. Мягкие партиклы;12. Увеличенная плотность травы;13. Увеличенная дальность отрисовки травы;14. Тень от травы;15. Тень от ГГ;16. Отражения в воде;17. Намокание поверхностей;18. Volumetric fog (Объемный туман);19. Lens Flare (Блики от ламп) и новый эффект Lens Dirt (Грязная лампа);20. Volumetric lights (Объёмный свет, а-ля ЧН/ЗП);21. Волны от ветра на траве;22. Капли дождя на HUD'е;23. Динамические лужи от дождя; Схема избавилась от многих детских болезней, стала более адекватной и полезной. Значительно улучшена боёвка, появился селектор оружия, поправлена совместимость с другими скриптовыми схемами.- Напарник управляется не со всем оружием одинаково хорошо, так новичок навряд ли сможет хорошо справиться с «ПКМ», а ветерану в экзоскелете это будет вполне по силам.- Ваш напарник живой человек, и его могут убить так же, как и вас. Поэтому очень важно обеспечивать его огневой поддержкой и прикрывать во время перезарядки, или когда он перебинтовывает раны.- Напарник может использовать укрытия, если бой ведётся на дальних дистанциях. Он оценивает ближайшие «убежища» и прячется за наиболее выгодным из них.- В качестве имитации слуха компаньон может реагировать на врагов, находящихся на другом этаже здания.- ГГ может приказать напарнику использовать определённый типа оружия, или оставить это на его усмотрение.- Компаньон самостоятельно осуществляет селекцию целей, выбирая самую опасную для него в данный момент. Так же имеется возможность регулировать настройки агрессивности, их всего три штуки.- Ваш «попутчик» перемещается между локациями так же быстро, как и вы, и от локации это не зависит. Теперь можно ходить с ним даже в подземелья.- Компаньён при перемещнии ГГ в транспорте, перемещается вместе с ним, но визуально в транспорте не находится. Схема автономна и полностью заменяет откровенно тупые движковые механизмы боя. Основной идеей при создании было сделать NPC более интересными и сложными противниками, ликвидировав тотальное превосходство главгероя над ними.Функции и возможности схемы:1. Селектор целей - каждый NPC имеет свой список целей, и самостоятельно выбирает из него наиболее угрожающую.2. Контроль прицеливания - NPC целятся во врага, с умом подбирая точку прицеливания зависимо от расстояния до противника и положения его тела в пространстве. К точке прицеливания так же применяются отклонения, величина которых зависит от ранга неписей.3. Контроль ведения огня - чем выше ранг NPC тем более адекватно он использует оружие, например не пытается лупить очередями из самозарядных дробовиков (если не выдерживать небольшую паузу, второй и последующие выстрелы уходят значительно выше цели - этому NPC учатся с опытом)4. Боевое маневрирование - NPC стрейфятся в бою, перебегают от укрытия к укрытию, стараются обойти противника с флангов и зайти за спину. Агрессивность поведения опять же зависит от ранга.5. Использование укрытий - NPC динамически выбирают укрытия от огня противника, стараются не подставляться под огонь. Получив хит в укрытии стараются сменить его на другое.6. Командная работа - схема построена таким образом, что поведение одних NPC дополняет других. Например в бою с несколькими противниками пара из них может вести по вам подавляющий огонь, не давая высунуться, в то время как другие будут обходить с флангов.7. Совместимость со стандартной игровой логикой - схема принимает во внимание стандартные логические построения - игнор боя, схему кемпера, схему фанатика. - Кордон;- Свалка;- НИИ Агропром;- Подземелье НИИ Агропром;- Тёмная долина;- Лаборатория X-18;- Бар;- Дикая территория;- Янтарь;- Лаборатория X-16;- Армейские склады;- Радар;- Лаборатория X-10;- Припять;- ЧАЭС 1;- ЧАЭС 2;Общие изменения:- Восстановлены бъющиеся стёкла в зданиях;- Восстановлены wallmark'и (надписи на стенах);- Восстановлены вырезанные в релизе объекты и добавлены новые;- Удалены нелогичные объекты;- Добавлено множество динамических объектов;- Добавлены новые источники освещения;- Восстановленные "задники" (3D-панорамы);- Изменена геометрия;- Бъющиеся лампочки на динамическом освещении (Render 2);- Некоторые лампочки убраны, а другие добавлены;- Добавлены высококачественные текстуры растительности (не трава);- Перемещены некоторые тайники;- Добавлены переходы с Агропрома на Кордон, и с Агропрома на Янтарь;- Отключена ambient музыка;- Удалены фальшивые звуки (стрельбы, криков и т.д. и т.п.);- Динамические прожекторы. На некоторые локации добавлены прожекторы, которые ночью включаются, а днём выключаются;- Затопленные локации. Некоторые локации затоплены водой; http://www.moddb.com/media/iframe/589222 - Оригинальный сюжет игры слегка расширен в самом начале и во второй трети игры;- Новые параллельные квестовые линейки. Немалое количество отдельных новых квестов, которые потребуют и времени, и соображалки, и много чего еще. Некоторые из этих квестов очень оригинальны и необычны;- Новые квесты типа "принеси/убей";- Новые персонажи;- Новый стиль погоды;- Новый стиль "Выброса" (на основе мода Atmosfear 3);- Новые виды холодного оружия;- Новые виды спецоборудования;- Новые виды биноклей;- Новые звуки оружия;- Новые артефакты;- Новые оптические прицелы с ночным режимом. Ночной режим можно выключать "горячей" клавишей ПНВ;- Тепловизоры, как прибор, и как оптический прицел;- При прицеливании в оптический прицел с включенным ПНВ, последний будет выключаться на время прицеливания;- Расширенные опции в меню игры. Добавлены новые параметры, и добавлено окно выводящее описания параметров, при их выборе;- Полностью вырезано статическое освещение (Render 1). Осталось только полное динамическое освещение (Render 2);- Вырезана часть оригинального оружия, другая часть переанимирована;- Вырезана часть защитных костюмов;- Вырезан вид от 3-его лица;- NPC повышают свой ранг убивая монстров или других NPC (а-ля ГГ);- При повреждении тел NPC и монстров, на них остаются bloodmark'и (кровавые отметины);- Транспорт расходует топливо. Для многократных поездок потребуется дозаправка;- У транспорта есть багажник. Его можно использовать для хранения и перевозки предметов;- Доступ к багажнику и топливному баку транспорта может осуществляться по "горячим" клавишам;- При смерти ГГ, камера остаётся в режиме от первого лица;- Реализованы NPC проводники (а-ля ЧН/ЗП);- Предметы находящиеся в слотах, на поясе, а также костюм, не показываются в окне торговли (а-ля билды/ЗП);- Динамические костры. Костер зажигается, когда ГГ или NPC приходят к костру, и постепенно затухает, когда у костра никого нет;- Исправлена видимость травы в корпусе транспорта. Теперь при посадке в транспорт, трава перестаёт отрисовываться в небольшом радиусе вокруг ГГ (~1-2 метра); - Топи (изменённый вариант локации "Marsh/Болота" билда 3120);- Лощина (изменённый билдовариант локации "Darkscape/Тёмная лощина");- Городок 32 (изменённый билдовариант локации "Dead city/Мёртвый город"; Основан на истории "Хроники яйцеголовых глобалистов");- ПЖД (Подземная железная дорога; Полностью новая локация);- Генераторы (изменённый билдовариант локации "Generators/Генераторы"); Пистолеты:- ПМ- АПС- Glock 17- ФОРТ-14- ТТПистолет-пулемёты:- MP5K- MP5SD6- MP-40- ППШ- UZIДробовики:- ТОЗ-34- БМ-16- Обрез ТОЗ-34- Обрез БМ-16- Сайга-12К- Сайга-12САвтоматы:- АКМ (с планкой и без)- АКС-74У (с планкой и без)- АКС-74 (с планкой и без)- M16 (с М203 и без)- G3 (с М203 и без)Винтовка/снайперская:- Обрез винтовки Мосина- СКС- СВДПулемёты:- ПКМ- M134 Minigun (можно носить и стрелять только в экзоскелете)Спецоружие:- Огнемет- РПГ-7- ГауссГранаты:- Ф-1- РГД-5Оружие ближнего боя:- Лом- Нож экспедиционный- Штык-нож- "Свинорез" (из метро 2033)Бинокль:- Обычный оптический- Цифровой с ПНВ, зумом, селекцией целей - Разгрузки для рожков, гранат и т.п.- Рожков, обойм, магазинов- Большого количества разнообразного оружия- Апгрейда а-ля ЧН/ЗП- Войн группировок под предводительством ГГ- Войн группировок а-ля ЧН- Волшебных устройств типа ручного телепорта- "Варки" артефактов самим ГГ- Различных плееров, радиоприемников и т.п.- Продолжения и отсылок к сюжету ЧН/ЗП- Двух-трех десятков группировок в Зоне- Динамической музыки, сопровождающей какие-либо события- Дополнения "Встречаем по одежке"- Нанокостюмов, как в игре Crysis- Отправления естественных потребностей ни в каком виде, кроме сна/еды.- Искусственных ограничителей переносимых в рюкзаке вещей (по объёму, по количеству, по костюму и всего, чего не напридумываете). Только оригинальное ограничение по массе.- Мелких расходников типа аккумуляторов для ПНВ, батареек для фонарика и т.п. Вопрос: Будут ли увеличены локации, если да, то насколько?Ответ: Как именно увеличены? для гг, неписей и игрового действа или геометрия?Вопрос: Увеличены в границах. Или X-Ray не сможет поддерживать большие локации?Ответ: Чисто геометрию, движок может выдержать все локации вместе взятые. На ютубе можно найти ролик где сшили в одну локу ВСЕ. Есть другие ограничения,но их границы ещё предстоит выявить экспериментальным путём.Вопрос: Будет ли введена функция создания тайников, как в OGSM ЧН?Ответ: Нет.Вопрос: Насколько будет стабилен мод?Ответ: Воооот настолько!Вопрос: Скажите ориентировочную дату выхода Ответ: Как и планировали не позднее конца мая, в том виде в каком он будет на этот момент готов.Вопрос: Это радует, будет подарок к лету) На сколько процентов готова версия? Будет ли альфа/бета?Ответ: Какая может быть альфа/бета если мод выйдет уже вот-вот? Само состояниемода по одним частям уже финалка, по другим только в бета версии, по третьим в альфе.Вопрос: Не всё железо потянет графические фичи. Графика в роликах на оф. сайте представлена на самых высоких настройках?Ответ: Откуда же я знаю какие настройки у выкладывающих видео? Потом ютуб очень сильно портит картинку.Вопрос: Покорректнее задам вопрос. Будет ли гибкая система настроек графики? Например, если у кого лаги с освещением, то он может отключить их отдельно или сменив настройки графики.Ответ: Будет. Настраивать можно почти всё что душе угодно.Вопрос: Будут ли добавлены новые, более реалистичные анимации оружия?Ответ (9): Достаточно почитать последние записи на форуме, чтобы понять что оружие вообще в убогом состоянии останется.Вопрос: Будет ли больше обвесов на оружие? Возможно ли прикрутить к ТЧ систему апрейдов из ЧН?Ответ: Нет, руки не дошли довести до ума. Возможно всё, вопрос только во времени.Вопрос: Будет ли адаптация мода под другие Сталкеры, или это однозначно последняя версия?Ответ: Нет конечно. В мире Зоны GSC однозначно последняя. Все эти ЧАЭС, долги, монолиты, о-сознания уже в печёнках сидят.Вопрос: Есть ли у вас какие-нибудь другие проекты? Предыдущее сообщение похоже на намёк Ответ: На сегодня никаких нет. Всё только в области обсуждения, если вообще за что-нибудь возьмёмся. Всё таки некоторые из нас отдали модмейкингу более 5 лет жизни.Вопрос: Будут ли меняться руки в зависимости от костюма ГГ?Ответ: Нет.Вопрос: Считаю, можно прикрутить оружие, которого не может быть в ЗО, но только у тех, кто взял его извне. То есть тот же G36 был бы уникальным для отдельных сталкеров, и его можно было бы только взять с них.Ответ: А где вопрос?Вопрос: Это скорее не вопрос, а предложение. Рассматривали ли вы такую фишку?Ответ: Нет. Ради одного-двух стволов городить гору скриптов/конфигов/моделей... увольте.Вопрос: Также, если будете прикручивать самоделки. Будет ли оружие, собранное из разных старых деталей?Ответ: См. ответ 9.Вопрос: Можно ли сделать локацию за Периметром, скажем небольшой посёлок с военными и сталкерским баром? Военных в таком случае стоит сделать нейтралами. Я думаю, что такая локация и переход между Кордоном и вышеназванной локацией был бы через Периметр, колючей проволокой, патрулями, сильно оживит игру.Ответ: Сделать можно, но уже не нами.Вопрос: Можно ли будет использовать "мёртвые" предметы? Типо КПК, сигарет, и т.п.Ответ: Нет. Вопрос: Будет ли право выбора в квестах?Ответ: Право выбора чего?Вопрос: Право выбора, как в ЗП.Ответ: Возможно, я не проходил всех новых квестовВопрос: Будет ли СРАЗУ новый сюжет? Или во фриплее?Ответ: Какой новый сюжет? Нового сюжета в тройке не планировалось. Будут новые многоходовые квесты.Вопрос: Будет ли питание от подсумков? Или тоже относится "оружие в убогом состоянии останется"?Ответ: На форуме есть тема "чего никогда не будет в ОГСЕ". так вот всякие подсумки/разгрузки как раз в том списке.Вопрос: Я знаю, просто когда-то в той же теме были и отдельные слоты под шлемы и ПНВ. А так бы даже не стал спрашивать.Ответ: Шлемы это деталь снаряжения выполняющая вполне конкретную функцию в игре, а разгрузка это геморная заморочка для хардкорщиков не несущая никакой игровой ценности.Вопрос: Друг проходил недавно OGSE, так вот у него после загадки желания игра вышла в гл.меню и всё. А фриплея не было, хотя вроде бы прикручивали. Он прочитал, что это какой-то баг игры. Не слышали о таком? Если да, то исправили ли вы его?Ответ: А собственно какой может быть фриплей если он загадал желание и умер/ослеп/превратился в монолит? Фриплей начинаеться если НЕ идти к монолиту, а отправляться уничтожать о-сознание. Никакого бага здесь нет. Не одет: Одет: До: После:До: После:До: После:До: После: До: После: Сравнение: NoAA: FXAA: SMAA: До: После: 2048x2048: 4096x4096: 8192x8192: www.youtube.com/watch?v=J7vGqERv990 http://cdn.gameura.com/cache/videos/mods/1/20/19185/encode720p_mp4/video.mp4 www.youtube.com/watch?v=osrFbddXqrQ www.youtube.com/watch?v=XSXL5skVXn4 www.youtube.com/watch?v=ioImdvfYbEk www.youtube.com/watch?v=28IZwj_cdkY www.youtube.com/watch?v=k-1fLGkAPEU www.youtube.com/watch?v=WCo5Z7sapb8 www.youtube.com/watch?v=XtiqSLCFy4M www.youtube.com/watch?v=vw9q-3KlBRk www.youtube.com/watch?v=RQmF-aDe4JI www.youtube.com/watch?v=T4Pl9CQXgtM www.youtube.com/watch?v=ZU8nyybera4 www.youtube.com/watch?v=SmIGDJxqdjc www.youtube.com/watch?v=1zrQ_1vvJc4 www.youtube.com/watch?v=EQw5zjZTyd8 www.youtube.com/watch?v=Q--6ZN12pf0 www.youtube.com/watch?v=qSQP5-ZuPBg www.youtube.com/watch?v=ampgT8GMXhI www.youtube.com/watch?v=Pd03R6cQUlo www.youtube.com/watch?v=tCS_Q9ZhMQQ www.youtube.com/watch?v=_2IMyT-IJT4 www.youtube.com/watch?v=b_TE2tOCg40 www.youtube.com/watch?v=8dz49raGlbU www.youtube.com/watch?v=6QivSfj4yOA www.youtube.com/watch?v=As4RKQnsjDQ www.youtube.com/watch?v=l5OpGLmfiQ8 Официальный сайт: www.ogse.ruГруппа "Вконтакте": vk.com/ogs_evolution С модом будет поставлен ряд дополнительных плюшек - fix'ы для X-Ray SDK 0.4, программы-конвертеры, мануалы для мододелов.Это позволит внедрить графические технологии OGSE в любой мод - динамические лужи от дождя, объемный туман, Lens Flare (Блики от ламп) и др.Пруф: http://forum.ogse.ru/viewtopic.php?f=1&t=2292&start=5250#p5900862Пруф 2: http://forum.ogse.ru/viewtopic.php?f=1&t=2292&start=6420#p5905374 Интервью БогДан'а от 4 июня 2013 года: http://ap-pro.ru/publ/intervju/ogse_0_6_9_3_intervju/15-1-0-425 ТЕМА МОДА НА ОФИЦИАЛЬНОМ САЙТЕ: http://forum.ogse.ru/viewtopic.php?f=1&t=2292ТЕМА МОДА НА AP-PRO: http://ap-pro.ru/forum/59-556-1ТЕМА МОДА НА GAMERU: http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=55573ТЕМА МОДА НА MODDB: http://www.moddb.com/mods/old-good-stalker-evolution Архив 1: офф. сайт, Яндекс.Диск Архив 2: офф. сайт, Яндекс.Диск Архив 3: офф. сайт, Яндекс.Диск Инсталлятор: офф. сайт, Яндекс.Диск Торрент OGSE 0.6.9.3 Open Beta Test build 3155 Процедура установки:1. Ставим игру. Патч любой.2. Скачиваем все файлы установщика в одну папку.3. Из папки игры убираем папки bin и gamedata. Инсталлятор умеет и сам, но не всегда у него получается.4. Читаем ридми (обязательно!)5. Ставим, играем.P.S. Если у вас после установки в расширенных настройках окажется включенной настройка Ambient Occlusion - выключите, она ещё экспериментальная, и может приводить к излишнему затемнению помещений, в полную черноту. После этого удалите шейдерный кэш и перезапустите игру. Кэш находится в папке c:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\logs\shader_cache\ Посвящается Дяде Саше (Bacha), который был с нами с самого начала, но не увидел окончания.-= Old Good S.T.A.L.K.E.R. Evolution =-< версия 0.6.9.3 ОБТ (открытый бета-тест)>В далёком 2010-м году никто и предположить не мог, что задуманное как небольшой апдейт для 0.68.9.2 R2 в итоге, спустя четыре года, выльется в самый высокотехнологичный мод на ТЧ. По части новых технологий ему нет равных, местами наши программисты сделали то, что не осилили GSC или что считалось принципиально невозможным сделать без доступа к исходному коду игры.К сожалению, не всё было так замечательно: почти весь 2013-й год по разным причинам выпал из разработки: тут и усталость от игры, и личные дела, технические трудности, постоянные переделки уже готового. Всё это поспособствовало уходу из команды разработчиков талантливых личностей, почему так и не были реализованы многие задумки. От очень многого пришлось отказаться из-за отсутствия необходимых специалистов. К сожалению, те, кто просились в команду, довольно быстро пропадали за горизонтом. Осилить всё сами мы не могли никак. К концу 2013-го года модификация представляла собой некое подобие альфа-версии с кучей недоработок, багов и косяков. Но нашлись действительно творческие и увлечённые товарищи, которые взялись за исправление неработающего и доделке недоделанного. Посему сейчас модификация стала вполне удобоваримым продуктом :-)Много негатива было в сторону GSC, выпустивших ТЧ в том виде, в каком мы все в него изначально играли. В период разработки ОГСЕ постоянно сталкивались с жуткими костылями, заплатками, недоделками разработчиков из GSC. Почему это так – не нам судить, но поверьте, мы не раз чертыхались, сталкиваясь с очередным косяком оригинала. Более того, даже перед самым выходом мода открылся еще один серьёзный баг, связанный с защитными характеристиками костюмов: выражаясь кратко, они не работали никогда. Что ещё интереснее: чем больше была защита костюма, тем слабее он защищал; хотите – верьте, хотите – нет. Нехорошим было моё знакомство с тем, в каком исковерканном виде вошли в релиз ТЧ игровые локации. Я говорю не про смену концепции, когда локации полностью перекраивались, а только про релизные недоделки – при том, что в ранних билдах многое было в нормальном состоянии. Даже выработался определенный сленг для описания этих косяков вроде «бутербродная AI-сетка», когда на одной плоскости лежат друг на друге два AI-узла (невидимые игроку квадратики по которым ходят NPC). Многочисленные дыры в этой самой AI-сетке в тех местах, где на билдовской локации стояло дерево, столб, скамейка, а в релизной убрали (в игре это выглядит, как NPC вдруг ни с того, ни с сего взял и обошёл абсолютно пустое место). Некоторые локации, например Темная Долина, представляли сплошное сито, столько там было таких «дыр». Всё это надо было исправлять: восстанавливать удаленные объекты или перекладывать AI-сетку. Приличное количество игровых «хвостов», ведущих в никуда, осталось в релизе ТЧ от ранних билдов. Естественно, это не отражалось в лучшую сторону на стабильности игры. В ОГСЕ 0.6.9.3 все найденные недочёты были устранены.Много хорошего необходимо сказать про наших программистов Александра и Костю (Malandrinus и K.D.). Именно их надо поблагодарить за то, как серьёзно мод преобразился в техническом плане. Теперь, играя в S.T.A.L.K.E.R, вы можете насладиться невиданными ранее графическими эффектами и геймплейными особенностями, которых нет не только ни в каком другом моде на ТЧ, но и в ЧН/ЗП, либо они были прерогативой последних. И все это без наличии исходного кода игры. При этом мы не стали ничего таить, и большинство правок доступно любому желающему в открытом проекте X-ray extensions http://code.google.com/p/xray-extensions/ Естественно, пришлось пойти на кое-какие жертвы, например полностью вырезали первый рендер «статика». Но это пошло только на пользу: позволило направить силы на развитие второго рендера «динамическое освещение», а только на нём возможны все новые графические эффекты вроде «солнечных лучей», «отражений», правильные тени и т.д. Кроме того, это позволило ускорить работу с шейдерами, а также загрузку игры, уровней и сохранений.Отдельно стоит поблагодарить Романа (abramcumner) за то, что взял на себя очень тяжелый участок – квесты, оставшиеся в недоделанном виде после ухода Jek@n.Ну и конечно, нельзя забыть о Юре (SimplyYuri), человеке, который доводил до белого каления всех разработчиков не только свои мнением по поводу, что хорошо, а что плохо, как надо и как не надо, но и своим дотошным исследованием каждой кочки локации, указанием на каждый поворот NPC не в ту сторону и т.п. И постоянным долблением об исправлении этих косяков.Если оглянуться назад в далёкий 2010-й год и посмотреть на день сегодняшний, думаю, можно с уверенностью сказать, что время было потрачено не зря, хоть и не всегда оптимально :-)Желаю приятной игры.Георгий (Deathdoor)-= Техническая информация =-ВНИМАНИЕ!Известные проблемы:У двух локаций мода имеется несовместимость LOD-геометрии со старыми видеокартами nVidia серий GeForce GTX 2XX, поэтому если вы обладатель видеокарты этой серии, например GeForce GTX 260 или 280, вам перед входом на локации Мертвый Город (Городок-32) и Топи необходимо установить в расширенных настройках графики игры ползунок «Детализация объектов» на минимум. В противном случае может произойти сбой видеодрайверов с последующим зависанием игры и/или вылетом системы в BSOD. Однако даже это действие полностью не устранит проблему, и у владельцев этих видеокарт могут наблюдаться визуальные артефакты на этих локация. Приносим им за это свои извинения, но к сожалению полностью устранить эту проблему не удалось. На более свежих сериях видеокарт таких проблем замечено не было. Далее, пресеты графики в главном меню игры могут содержать не все необходимые настройки из расширенных опций, поэтому после выставления пресета желательно войти в расширенные настройки и далее произвести настройку графики по вашему вкусу и быстродействию. Иначе часть красивых эффектов просто не будет включена, хотя ваша система может их вполне тянуть.-= Указания по проведению тестирования =-Обычно после выпуска любого крупного мода начинается чехарда с его непрерывным доведением до ума, выпуском обновлений, устраняющих ошибки т.п. Так это было у нас с версией 0.6.9.2, так это происходит почти всегда. В норме это считается выходом полноценного релиза, но мы решили, не кривя душой, назвать это так, как это называется на самом деле – открытым бета-тестированием. Соответственно каждый игрок по факту является тестировщиком и должен иметь определенные знания о том, как вести тестирование так, чтобы помочь разработчикам исправить все обнаруженные недостатки в кратчайшее время. Эти сведения и приведены ниже.Отладочный вывод боевки и выброса:В боевку и в выброс у нас встроены механизмы для вывода в лог подробных сведений о их ходе. По умолчанию это отключено, так как немного тормозит игру, однако если вы обладатель мощного ПК и для вас некритично падение скорости на 5-6 fps, тогда мы будем вам признательны, если вы включите эти логи. В этом случае при возникновении проблем в боевке или выбросе их будет значительно проще отладить. Чтобы включить запись отладки, нужно в консоли ввести команду:write_debug_log onПорядок действий при вылете модификации:Необходимо обязательно передать нам лог и дамп вылета. Для этого у себя в системе, по пути c:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\logs\ возьмите после вылета файлы лога и дампа (первый имеет имя вида xray_<имя_пользователя>_<дата>_<время>.mdmp.log, второй аналогично xray_<имя_пользователя>_<дата>_<время>.mdmp), упакуйте их в архив, и напишите отзыв у нас на форуме в соответствующей теме, указав подробно обстоятельства вылета и приложив архив с логом и дампом. Если вылет воспроизводится, приложите так же файл сейва, взяв его по пути c:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\ savedgames\.Порядок действий при некорректном поведении NPC или других объектов:Если вы обнаружили странного NPC, который себя непонятно ведет или выглядит зависшим, а так же при обнаружении аналогичного поведения других динамических объектов – монстров, вертолетов и т.п., сделайте следующее: выйдите в главное меню игры, нажмите там клавишу ”P” (англ.) и вернитесь в игру. Включится визуальный отладочный режим, в котором при наведении на NPC или другой дин. объект высветиться информация о нем. Сделайте скриншот и выложите нам с описанием проблемы в соответствующей теме форума. Так же хорошо приложить к этому сейв, особенно если после сейв/лоада это состояние сохраняется.-= Системные требования =-Операционная система, количество оперативной памяти:Windows XP при ОЗУ не менее 3 ГбWindows 7 x64 при ОЗУ не менее 4 ГбWindows 8/8.1 x64 при ОЗУ не менее 4 ГбСтабильная работа мода на конфигурациях с Windows XP и ОЗУ менее 3 Гб, а так же Windows 7 x86 при любом количестве ОЗУ НЕВОЗМОЖНА, базовая инсталляция мода на таких конфигурациях заблокирована, техническая поддержка данных конфигураций не осуществляется, так как 90% проблем и вылетов на них связаны с нехваткой памяти. Это надежно установлено тестированием и неоднократно подтверждено в процессе разработки. Поэтому, пожалуйста, перед тем как сообщать о проблемах, убедитесь, что ваша система в точности отвечает требованиям мода к количеству памяти. Системные требования указаны при использовании настроек графических эффектов оригинала на максимуме. При полном отключении всех дополнительных эффектов требования к видеокарте соответствуют требованиям оригинальной игры при использовании динамического освещения. В процессе работы над 0693 был убран статический рендер, соответственно игра теперь всегда запускается в режиме динамического освещения. Для игры с использованием дополнительных эффектов требуется видеокарта современной архитектуры, с большим количеством шейдерных процессоров.Внимание! Нижеуказанные системные требования являются приблизительной оценкой, и могут быть несколько завышены. Ближе к выходу модификации мы произведем тестирование на конкретных тестовых конфигурациях, и сообщим о полученных результатах.Центральный процессор:для игры без доп. эффектов рендеринга либо на минимальных настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i3-4130 либо AMD FX-4100 (или A10-6800K)для игры на минимальных настройках доп. эффектов либо средних настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i3-4130 либо AMD FX-4100 (или A10-6800K)для игры на средних настройках доп. эффектов либо на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i5-3570K либо AMD FX-8320для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до Full HD и выше: Intel Core i7-4770 либо AMD FX-8350Видеокарта:для игры без доп. эффектов рендеринга либо на минимальных настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: AMD Radeon HD3850 или nVidia GeForce 9600GTдля игры на средних настройках доп. эффектов либо на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: AMD Radeon HD4870 или nVidia GeForce GTX 250для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до Full HD: AMD Radeon HD5870 или nVidia GeForce GTX 480для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях от Full HD и выше: AMD Radeon HD7970 или GeForce GTX 670Учитывайте, что для мощных видеокарт требуется мощный процессор, и сочетание видеокарты, пригодной для игры на высоких настройках доп. эффектов и процессора, пригодного только для игры на низких настройках будет создавать бутылочное горлышко для производительности, и играть комфортно на таком сочетании вы сможете только на настройках, для которых пригоден процессор, т.е. на низких. Кроме этого, в любом случае в расширенных настройках графики вы можете настроить игру индивидуально под свою систему, включив или выключив необходимые вам эффекты (все настройки теперь снабжены понятным описанием их влияния на изображение), поэтому системные требования являются ориентировочными.Место на жестком диске:12 Гб в целом для оригинала игры и установленного на неё мода.Необходимое программное обеспечение, установленное в системе:- редистрибутив Microsoft Visual C++ 2005;- Microsoft .NET Framework 3.51;- редистрибутив DirectX 9 June 2010.-= Отличия от версии 0692 =-В процессе работы над графической составляющей движка были добавлены следующие оптимизации и технологии (приведены только отличия от версии 0692):- Тень главного героя (полноценная динамическая тень от всех источников света, не фейк как на статике)- Следы от пулевых попаданий на телах людей и монстров- Возможность настроить плотность и дальность отрисовки травы.- Возможность включить тени, отбрасываемые травой.- Полноэкранное сглаживание изображения. Доступны два типа - FXAA (Fast Approximate AntiAliasing) и SMAA (Subpixel Morphological AntiAliasing), первый более быстрый, второй более качественный, оба позволяют значительно улучшить качество изображения.- Правильные тени от солнца, с длиной, соответствующей реальному углу падения солнечных лучей.- Объёмные лучи света на частицах пыли в воздухе, можно выбрать вариант из Crysis или же вариант из STALKER: Чистое Небо. Второй вариант выглядит более достоверно, но так же и имеет больший эффект на снижение производительности.- Мягкие края воды - теперь вода у края водоемов не выглядит жесткой плоскостью.- Мягкие частицы - эффекты частиц, такие как дым, пыль, туман и т.п. теперь не имеют резких граней, проявляющихся при их взаимодействии с геометрией уровня.- Мягкие края теней.- Глобальное освещение - технология, позволяющая при расчете освещенности объектов учитывать их взаимное затенение и затенение деталями геометрии. Создает более правдоподобную картину освещения с полутенями, доступно два разных алгоритма, SSDO и HBAO.- Улучшенная рельефность поверхностей с использованием алгоритма Steep parallax mapping. Этот алгоритм использует для расчета рельефности трассировку лучей вместо карт высот, что дает более реалистичный и качественный эффект.- Эффекты фокусировки глаз и глубины сцены при прицеливании, перезарядке и взгляде на близкие и далекие объекты.- Засветы от ламп.- Грязь на линзе.- Капли дождя на стекле шлема или противогаза главного героя.- Динамические лужи от дождя.- Намокание поверхностей во время дождя.- Объемный свет от некоторых ламп.- Правдоподобные отражения на воде и мокром асфальте.- Объёмный туман.- Эффект увеличения резкости изображения.- Ностоящие коллиматорные прицелы на оружии, с самосветящейся прицельной отметкой видимой при любом освещении- Эффекты нахождения под водойУлучшения игровой платформы и движка (приведены только отличия от версии 0692):- В скриптовую систему внедрена уникальная отладочная скриптово-движковая система для отлова зависаний биндеров, полностью исключающая ситуации с зависанием алайфа, и получения развернутой информации по сбоящим модулям и последовательности их вызова, что позволяет оперативно устранять любые возникаюшие проблемы.- Ликвидирован баг оригинала с неработоспособностью пулезащиты брони. Из-за этого бага в оригинале броня защиты от огнестрельного оружия не давала, и даже напротив, чем выше была пулезащита у брони, тем больший урон наносился игроку попаданием из огнестрельного оружия.- Сделана совершенно новая, уникальная система хранения внутриигровых данных и переменных, обеспечивающая практически неограниченное пространство для хранения, что позволяет не упереться в лимиты при создании большого количества квестов.- Переработана и улучшена система поддержки интерфейсом игры широкоформатных разрешений - больше никакого перерастягивания текстур, элементов интерфейса и т.п. проблем.- Исправлено возникновение движковых вылетов оригинала вида e_parent && e_entity, возникающих при убийстве NPC, находящегося в процессе перезарядки оружия.- Добавлена система для оснащения оружия сменными прицелами, подствольными дробовиками и другим оснащением. К сожалению, нам не удалось в приемлемые сроки интегрировать в игру соответствующее оружие вменяемого качества, однако вся система полностью доступна для использования разработчиками дополнений.- Сделан рефакторинг и оптимизация скриптового кода (а критические места кода полностью переписаны), что позволило добиться ещё большей стабильности работы, чем это было достигнуто в версии 0.6.9.2- Движок полностью автономен и без DRM-защиты, однако файлы оригинальной игры все еще требуются для работы мода.- Новая система быстрых и сохраняемых таймеров.- Система автоматического подключения скриптовых схем и модулей с обработкой ошибок.- Внедрены новые удобные инструменты для разработки и тестирования - система сбора отладочной информации, редактор шейпов и т.д.- Полностью переделана система работы с нетпакетами, сделана удобной для использования и безопасной.- Полностью поправлены все возможные проблемы с менеджером состояний, вызывавшие зависания NPC при смене схем поведения.- Все схемы поведения доработаны, по возможности улучшены и между ними устранены все возможные конфликты.- Реализованы не работавшие в оригинале игры эффекты уникальной брони, такие как заживление ран, остановка кровотечения, голод, утомляемость.- Реализованы одеваемые на броню экзоскелеты, одеть их можно практически на любую броню (хоть на свитер) кроме научных скафандров (мешает система регенерации воздуха за спиной) и тяжелой армейской брони (слишком габаритная).- Исправление движкового бага с неправильным визуалом актора.- ПнВ теперь выполнены одеваемыми приборами и продаются отдельно от брони.- Новый прибор - тепловизор.- Отдельные слоты для всего оборудования (ножа, детектора, биодетектора, шлема или противогаза, ПнВ).- Продвинутые источники света, включая лампы наружного освещения и прожектора с возможностью скриптового управления (включение/выключение по расписанию и т.п.).- Исправление движкового бага с невозможностью переключить тип гранаты в руках.- Исправление бага с впаданием NPC в состояние паники, из которого они уже не могут выйти.- Перехват клавиш - теперь любое скриптовое действие можно назначить на любую клавишу, что позволяет сделать удобное управление любыми приборами, устройствами и механизмами. Широко используется в моде.- Единая удобная база скриптового спавна.- Новая движковая погодная система с рандомизацией погодных циклов. (ещё в работе)- Переработанный менеджер оружия.- Переработана и дополнена схема реакции на опасности, устранены проблемы оригинала с реакцией на несущественные опасности, самопуганием и последующим длительным поиском источника опасности. Внедрена реакция на обнаружение трупов дружественных NPC.Геймплейные и скриптовые улучшения (приведены только отличия от версии 0692):- Новая скриптовая боевка на замену убогой движковой - с маневрированием, разными моделями поведения, использованием укрытий и устраиванием засад. С растущей сложностью и более умным поведением пропорционально опытности NPC.- Добавлено большое количество уникальных сделанных вручную квестов с нестандартными сюжетами. Множество новых задействованых в квестах устройств и предметов, включая читаемые книги, сейфы с кодовыми замками, музыкальный автомат и т.п.- Дополнена и удлинена сюжетная линия.- Добавлены проводники для быстрого перемещения по уже посещенным локациям.- Адаптирован модуль оффлайновой жизни мода АМК (опционально отключаемо) с генерируемыми на основе оффлайновой жизни новостями.- Переработана схема переодевания брони NPC и напарником.- Переработан алгоритм обхода аномалий, используется двойная схема, рестрикторно - алгоритмическая. Сделана система для исключения спавна динамических аномалий на заранее проложенных маршрутов квестовых персонажей и в зонах переходов.- Переработана система сна, интерфейс и скриптовая часть. Под дождем спать нельзя, необходимо находиться в укрытии. Сон на открытом месте в отсутствии дружественных NPC или напарника поблизости может окончиться фатально в результате нападения на спящего главгероя.- Сделана система регулировки численности населения и монстров в Зоне, бесконтрольный респавн невозможен.- Серьезно доработан транспорт, его физика, интерфейс и взаимодействие с ним. Теперь его необходимо заправлять, багажник представляет собой нормальный игровой интерфейс, поправлены углы обзора камеры в транспорте, трава на локациях больше не проходит сквозь модель машины, отображаясь в её салоне. В машине можно ездить вместе с напарником.- Переработан управляемый БТР, его система управления и наведения. При езде на нём с напарником он может помогать вести огонь из орудия, беря на себя управление наведением и стрельбой. В нем можно спать и пережидать выброс.- Во время выброса отключается вся электроника, включая ПнВ и системы электроники БТР.- Доработаны эффекты воздействия монстров на главгероя.- Сделаны управляемые пулеметы и переносные пулеметные турели (можно взять с собой стационарный пулемет, принести его, развернуть и вести огонь).- Новый доработанный и озвученный биодетектор, не требует ношения на поясе разлагающихся частей трупов, все определямые существа добавляются покупаемыми пакетами прошивок.- Мини-игры с квестовыми персонажами.- Новый автодоктор с настраиваемым интерфейсом, заряжается картриджами препаратов.- Новая система динамических костров, реагирующая так же и на главного героя.- Переработанная система торговли транспортом.- Эффекты критических попаданий по главному герою - у вас выстрелом могут выбить из рук оружие, могут сделать тяжелый хедшот и т.п.- Эффекты возгорания NPC и монстров при использовании на них огнемета, новые реалистичные эффекты пламени огнемета, возможность использования огнемета напарником и NPC.- Переработанный модуль медленного лечения и эффектов вырабатывания привыкания к действию препаратов, новые препараты.- Доработана система укрытий от выброса, при нахождении в укрытии появляется соответствующая иконка.- Переработан миниган, его модель, озвучка, анимации и т.п. Работает предварительная раскрутка стволов.- Рандомные награды по типовым квестам, с возможностью укомплектовать себе награду самостоятельно.- Рандомное наполнение тайников.- Новый, переработанный выброс (ещё в работе).- Переработанная схема обыска трупов с новыми анимациями и комментариями по поводу гибели обыскиваемого.- Новая версия схемы "Компаньоны" - улучшенная и тщательно доработанная. С напарником можно легко и удобно, без задержек, переходить между локациями, ездить в транспорте, появился селектор типа используемого оружия. Напарник снабжен улучшенным скриптовым боевым интеллектом, грамотность ведения боя растет с его опытом.- Доработано состояние зомбированности главгероя.- Доработана схема лагеря, теперь NPC не дерутся за места у костра и т.п.Доработки мира и локаций:- Все локации полностью переработаны - поправлена вся оставшаяся от оригинала недоработанной геометрия, добавлена новая, локации расширены, снабжены трехмерными панормами вокруг (создают эффект бесконечного мира), на локациях полностью переделана AI-сетка, поправлены все дыры в ней и множественные наложения.- Добавлены новые локации с заселением и квестами на них.На данный момент в разработке ещё остаются следующие части мода, требующие доводки: - Переработка вооружения и оружейной концепции мода Изменено 14 Января 2015 пользователем KD87 Добавил ссылки на скачивание 1 32 1 3 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Murarius 10 533 Опубликовано 4 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 4 Января 2015 21 Литературка (избранное): "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 4 Января 2015 Поделиться Опубликовано 4 Января 2015 А у меня вопрос по идеологии мода. Просматривая ваши видео, часто наблюдаю такой факт - на оригинальных локациях многое оставлено неизменным, собачки живут там где всегда жили собачки, а кабаны на том же холме где всегда были кабаны. Аномалии стоят на тех же местах где были увековечены в 2007 году, и те же самые. Команда у вас наверно лучшая из существующих - стало быть эти факты оставлены такими следуя задумке разработчиков? Так и должно быть, как вы считаете? Так же вопрос по новым локациям, коих не так уж много - они выглядят полупустыми, если честно. Следуя той же идее? Чем вы предложите заняться игроку, ездить на БТР с напарником по давно знакомым локациям ТЧ, и отстреливать лампочки на новых локациях? Резюмируя, оцените реиграбельность мода в том виде, каким вы видите его когда он будет 'готов'. И прошу не расценивать мои вопросы как критику, если кому то так покажется. Это просто любопытство, желание прояснить для себя ВАШИ цели и идеи - что же вы стремитесь сделать. 2 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. kamikazze 266 Опубликовано 4 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 4 Января 2015 Zander_driver Аномалии стоят на тех же местах где были увековечены в 2007 году, и те же самые. У нас система динамических аномалий, старые аномалии на старых местах находятся только до первого выброса. Логова же собачек/кабанов и т.п. в основном на старых местах потому, что они там реально распологались с умом, поэтому их большей частью не трогали. Так же вопрос по новым локациям, коих не так уж много - они выглядят полупустыми, если честно. Следуя той же идее? Чем вы предложите заняться игроку, ездить на БТР с напарником по давно знакомым локациям ТЧ, и отстреливать лампочки на новых локациях? Они так выглядят в основном потому, что засняты на демо рекорде облетом локации - т.е. большая часть живности и персонажей во время облета просто находятся в оффлайне и не видны. У каждой новой локации своя собственная концепция, и они соответствующим образом заселены. Например та же Лощина - по концепту мода, это одна из первых Локаций, куда расширилась Зона после второго Выброса. Т.е. это грубо говоря одна из самых старых локаций Зоны, где люди пытались впервые остановить её расширение и изучали её. Там есть необычные, очень старые аномалии с уникальными свойствами, следы попыток людей запечатать Зону и многое другое. Зверья там не очень много, если судить по остальным локациям, но это сделано целенаправленно - на этой локации происходит действие многих квестов, там масса квестовых персонажей. И разумеется там нет никакой погони с вертолетами Топи - это небольшая квестово-проходная локация, заточенная под более тесное знакомство с Болотным Доктором, она реально небольшая, и соответствующим образом заселена. Мертвый Город - вот тут я вам не буду особенно ничего рассказывать, чтобы не испортить удовольствие от игры, могу только сказать, что локация по меркам игры скорее густонаселенная, чем наоборот, она глобально задействована в основном сюжете игры, нескольких уникальных квестах и имеет свою очень специфическую атмосферу. Желающих подробнее узнать о том, что там происходит, и почему город зовут Мертвым отсылаю к сталкерской легенде оригинальной игры про Городок-32. И разумеется там и близко нет никаких наёмников Зато есть несколько часов достаточно напряженного геймплея, который я думаю доставит удовольствие любителям облазить каждый закоулок. Генераторы - тут концепция не ушла далеко от оригинала, это локация финальной битвы, достаточно комплексной. Немного зверья там есть, конечно, но заниматься им будет особо некогда, так как локация по сути сценарная, и на ней будет сразу один сплошной экшен. Впрочем, кое-что поискать и исследовать будет вполне реально. Плюс ещё одна небольшая локация есть в игре, но она чисто квестовая. Резюмируя, оцените реиграбельность мода в том виде, каким вы видите его когда он будет 'готов'. И прошу не расценивать мои вопросы как критику, если кому то так покажется. Это просто любопытство, желание прояснить для себя ВАШИ цели и идеи - что же вы стремитесь сделать. Я надеюсь, реиграбельность будет достаточно высокая. Благо есть несколько дополнительных квестовых линий, на некоторые из которых можно просто не натолкнуться при первом прохождении вообще. Просто хочу для себя прояснить идею мода. Что делается, с какой конечной целью. Исходная идея никогда не менялась особенно - хотим сделать Сталкер таким, каким бы мы хотели его видеть изначально. Т.е. с глубоким сюжетом и множеством возможностей для исследований (этого, на мой взгляд, у нас получилось достигнуть), красивым (это однозначно получилось, мод намного красивее любой из оригинальных игр), со сложным и разнообразным поведением персонажей (тоже достигнуто - я два года без малого потратил на шлифовку и допилы схем поведения), стабильным как настоящий релизный продукт, не как бета (это вообще был исходный приоритет номер один всегда, и этого тоже получилось достигнуть). Как-то так. При этом учитывайте, что все версии до 0693 были по сути наработкой технологической платформы, не более того. Настоящий мод это 0693, всё что было до этого - по сути создание основы для него. 0693 уже давно совсем не похож на 0692, разница разительная. 3 17 Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 4 Января 2015 Поделиться Опубликовано 4 Января 2015 (изменено) @kamikazze, хочется узнать по поводу управляемого и стреляющего БТРа в игре - как он будет задействован в игровом мире? Будет ли это сценарная возможность прокатиться и пострелять или же он будет просто находиться в каком(их)-то месте(ах) зоны? Просто часто бывает, что идея и реализация есть, а вот как её применить, чтобы это не было похоже на: "заспавнил уберпушку около бункера Сидора и пофиг, что это ломает баланс" - не ясно Изменено 4 Января 2015 пользователем Shadows Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. kamikazze 266 Опубликовано 4 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 4 Января 2015 (изменено) И да, ещё одно - мы делаем 0693 сейчас уже не просто для себя. Это сейчас по факту самая мощная и стабильная платформа для новых модов. В нем есть "из коробки" всё, что можно только пожелать: 1. Стабильная основа 2. Вылизанные локации (мы даже на родных локация переделали ВСЮ аи-сетку, она вся приведена в порядок) 3. Мощная поддержка моддинга - специализированные системы подключения программных модулей, хранения данных (неограниченного объема!), рандомных наград за квесты, тайников, транспорта, одеваемые экзоскелеты, ПНВ, система сменных аддонов для оружия (можно сделать ствол, на который можно повесить несколько разных прицелов и/или подствольников), система автоматизированной отладки зависаний биндеров (никаких больше "битых" сейвов), расширенные отладочные сообщения и т.п. 4. Графика уровня 2012-13 года, не 2007 (единственное исключение - визуалы неписей, мы просто не успеваем сделать новые, увы) 5. Шикарные схемы поведения неписей, на вылизанной базе (я починил все проблемы менеджера состояний, которые мог найти) 6. Самостоятельный движок, не привязанный к конкретной версии игры. По сути это новая версия или патч, называйте как хотите - 1.0009 или 1.OGSE В движок добавлен просто вагон очень серьезных и нужных дополнений. Поэтому после его выхода никто не мешает вам взять его, прикрутить новые локации, сюжет и наполнить его новым смыслом, не заморачиваясь трудоемким лечением проблем оригинала или запиливанием скриптовых фич. Тем более что мы на этом свою модостроительную карьеру в области Сталкера, скорее всего, завершаем целиком и полностью. Shadows БТР задействован в одном из новых сценарных квестов группировок, покататься на нем можно только в рамках квеста и достаточно недолго, хотя и интересно. Изменено 4 Января 2015 пользователем kamikazze 7 11 3 Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 4 Января 2015 Поделиться Опубликовано 4 Января 2015 Это сейчас по факту самая мощная и стабильная платформа для новых модов. В нем есть "из коробки" всё, что можно только пожелать: Тем более что мы на этом свою модостроительную карьеру в области Сталкера, скорее всего, завершаем целиком и полностью. Сдается мне, эти две вещи целиком друг другу противоречат. Если предлагаете платформу для сторонних разработчиков - логично что у этих разработчиков могут возникнуть вопросы технического характера, что где, как пользоваться какой-то функцией и т.д. - А вы уходить собрались. Кому же люди будут задавать эти вопросы? Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 4 Января 2015 Поделиться Опубликовано 4 Января 2015 мы даже на родных локация переделали ВСЮ аи-сетку И даже на ЧАЭС 1 и 2 ? В движок добавлен просто вагон очень серьезных и нужных дополнений. Будет ли описание и руководство по использованию нового движка ? "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
kamikazze 266 Опубликовано 4 Января 2015 Поделиться Опубликовано 4 Января 2015 Zander_driver Сдается мне, эти две вещи целиком друг другу противоречат. Если предлагаете платформу для сторонних разработчиков - логично что у этих разработчиков могут возникнуть вопросы технического характера, что где, как пользоваться какой-то функцией и т.д. - А вы уходить собрались. Кому же люди будут задавать эти вопросы? Большая часть внутриигровых допилов снабжена подробной информацией по применению внутри скриптов, код весь написан с аккуратными отсутпами и легко читается. Плюс мы постараемся приложить к могу документацию по всем фишкам для разработчиков, ну и мы же собрались просто отходить от моддинга, а вовсе не помирать связь будем держать в любом случае. BFGНа ЧАЭС-2 однозначно да, она там кривая была ужасно. На ЧАЭС-1 кажется тоже, но точно не скажу, её давно перерабатывали, почти год назад. Будет ли описание и руководство по использованию нового движка ? Будет k01jan Ага, дедлайн 1 3 1 Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 4 Января 2015 Поделиться Опубликовано 4 Января 2015 И даже на ЧАЭС 1 и 2 ? Везде. Одна из причин задержек мода, кстати. Будет ли описание и руководство по использованию нового движка ? В той части, что эксклюзивна от ОГСЕ, т.е. рендер, некоторые элементы левел-дизайна. xrGame у нас из xray-ext, ничего нового там нет. 1 1 Ссылка на комментарий
kamikazze 266 Опубликовано 4 Января 2015 Поделиться Опубликовано 4 Января 2015 Везде. Одна из причин задержек мода, кстати. Угу, все геймвертексы и левелвертексы в игре уехали, пришлось на коленке изготавливать функционал для полуавтоматического исправления вертексных координат. Фактически самая долгая часть разработки вышла. 1 Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Ссылка на комментарий
Дормидонт 144 Опубликовано 4 Января 2015 Поделиться Опубликовано 4 Января 2015 (изменено) offtop, наверное, но... для меня STALKER с годами стал "именнотемсталкером" в плане ИИ (боёвка - для меня эта игра не РПГ), баланса оружия и торговли, ну и, естественно на сегодняшний день (уже тройку лет) - это погода и графика . Это, естественно, чисто, ИМХО. Пытался найти золотую середину. Даже с большими натяжками - ни один мод для ТЧ не доставил удовлетворение. Тут графика - рулез, там - ИИ, у кого-то оружейный пак сносный, у других - история, квесты и прочее, у кого-то даже почти всё вместе, но стабильность ... ни в Красную Армию... Для себя оставил чистый ТЧ и работаю только над ЗП. Там больше функционала. Хотя ностальгия... Переигрываю ТЧ часто... Изменено 4 Января 2015 пользователем Дормидонт 2 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. kamikazze 266 Опубликовано 4 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 4 Января 2015 у кого-то даже почти всё вместе, но стабильность ... ни в Красную Армию... Ну вот мы старались все вместе + стабильно. Насколько получилось, оцените. Я, в принципе, полученным результатом доволен. 7 Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 4 Января 2015 Поделиться Опубликовано 4 Января 2015 Насколько получилось, оцените. Уверен, что получилось отлично. 7 Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 6 Января 2015 Поделиться Опубликовано 6 Января 2015 Если вы переделали движок, то удалось ли Вам с КД перенести настройку саншафтов в погоду, по циклам(интенсивность лучей) как в ЧН?Раньше это, насколько помню, именно движок не позволял сделать...А то всё же не всегда по времени лучи уместны, а старое управление их интенсивностью задавалось сразу во всей игре.А это всё же не так удобно.... Ссылка на комментарий
prjnik 44 Опубликовано 7 Января 2015 Поделиться Опубликовано 7 Января 2015 (изменено) Вопрос разработчикам про FPS. Один из самых эффективных способов снижения нагрузки на видеокарту и процессор это принудительное ограничение максимального FPS. В некоторых "тяжелых" играх разработчики даже в опциях игры предусматривают возможность для выставления этого значения по усмотрению пользователя. Есть несколько способов как это сделать сторонними средствами (например способ раз с помощью d3d9.dll, способ два с помощью утилиты NVIDIA Inspector и пр.). В НС и ОП2 например, я комфортно играю на динамическом освещении с максимумом FPS=40 с помощью первого способа. С помощью этих способов можно выставить любое значение подходящее под свою карту. А вот игровыми средствами как я понимаю, этот метод можно применить только частично, путем включения/отключения синхронизации с частотой монитора (FPS=60), если использовать например модификацию XR3DA.exe от macron (описание правок в шапке темы). Т.к. "красивость" графики в OGSE будет напрямую зависеть от нагрузки на видеокарту, то хотелось бы в игре иметь корректную возможность ограничения максимального FPS. Можно ли будет это делать и как? Есть ли в игре графика DX10 (вопрос для применимости d3d9.dll)? Изменено 7 Января 2015 пользователем prjnik Ссылка на комментарий
julius 11 Опубликовано 8 Января 2015 Поделиться Опубликовано 8 Января 2015 Братцы, доброго дня!) А как будет реализована установка: - установщик? - обычное копирование в директорию игры и ручное прописывание каких-то дополнительных настроек? - другие варианты? Спрашиваю потому, что моды, где нужно что-то дополнительно прописывать и изменять даже не скачиваю. Я абсолютный ламер и горжусь этим!) 1 2 Я никогда не думаю о будущем. Оно приходит само достаточно скоро. © A.Einstein Ссылка на комментарий
Олег Жорович 1 Опубликовано 8 Января 2015 Поделиться Опубликовано 8 Января 2015 (изменено) julius Ну, у OGSE,скорее всего будет установщик - как в версии 0692. С запуском Мода (после настроек) прямо из Конфигуратора. Очень удобно и просто, насколько помню (всё делается прямо в конфигураторе после установке - при первом запуске мода)... Я сам - ламер ))) И единственное, что делал - при изменении настроек в Конфиге мода, запускал его как "админ" (чтоб выбранные настройки сохранились). Изменено 8 Января 2015 пользователем Олег Жорович Ссылка на комментарий
cantik 11 Опубликовано 9 Января 2015 Поделиться Опубликовано 9 Января 2015 Эх, кажется, последний долгострой подходит к концу и от этого даже немного грустно. Жизнь у фанатов сталкера обычно идет в режиме ожидания...У меня к разработчикам такой вопрос: планируете ли вы после релиза выложить в доступ свою версию исходного кода игры? Ведь проделана огромная работа, но все же в силу свой концепции вы отказались от ряда движковых правок, типа равнозначных слотов или модификации оружия. Или кто-то, например, захочет прикрутить увеличение в оптике, как это сделали ребята из Shoker Weapon Mod. Что вы об этом думаете, если не секрет? Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 9 Января 2015 Поделиться Опубликовано 9 Января 2015 (изменено) Планируем. Только мы не на исходниках это делаем, так что что-то "прикрутить" будет очень проблематично. Изменено 9 Января 2015 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Потенциал 216 Опубликовано 10 Января 2015 Поделиться Опубликовано 10 Января 2015 А исходники локаций сливать будете? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения